雨果巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合市场

如果Valve的调查具有象征性,那虚拟现实将前路坎坷

对于游戏行业来说,美国假日季节是史上最重要的时节。第一波消费版本的虚拟现实头戴设备将会发布,为游戏体验带来新潜力。问题仍然是虚拟现实是否迷人到可以盈利,并且吸引开发商为虚拟现实头戴设备开发游戏。

Valve最近进行了一项调查,采访了超过2500位受访者。42%的人说他们并没有打算投资虚拟现实,也没有考虑支持它。或许更令人关心的是,在Valve的调查中,至少有69%的受访者表示他们不想在体验虚拟现实的时候四处走动。

Valve即将发布的头戴设备HTC Vive在研发的过程中便已经有了行动性的打算。利用介于相机和头戴设备上有特定目的的追踪系统之间的追踪科技,在玩家他们使用自己的运动作为输入方式探索世界时,能够在玩家的物理游戏空间里对其进行定位。这对于游戏科技来说是一次重大的进步,但是也显然是众多游戏玩家不愿意购买的。


利用运动作为输入方式被看做更具有沉浸效果,但是许多消费者说他们更喜欢传统的只追踪头部运动的坐着的体验。

虽然这并不是调查的一部分,但是虚拟现实的花费是那些对于购买头戴设备持观望态度的人的一个日益关心的问题。Oculus Rift和HTC Vive的售价预计都将在399美元至449美元之间。除此之外,消费者仍然需要强大的PC硬件来提供高分辨率和帧率来使体验适当沉浸。至少你得花费1200美元左右入门。

但是巨额花费也有一个缺点。对于虚拟现实的回应一直都挺特别的。玩过HTC Vive或者Oculus Rift的demo的大部分消费者和媒体都理解它使虚拟世界更加真实的能力,这种方式在以前是不可能的。这可能正是游戏行业需要摆脱的过去几年的停滞。

所有的调查都是初步的,真正的附着率要在消费者版本的产品上市之后才会清楚。Oculus Rift计划在2016年第一季度发布,HTC Vive将在今年圣诞节期间限量发布。正如我们所知道的,虚拟现实很快就会有机会重塑游戏景观。


[VIA gamerevolution]


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