雨果巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合市场

设计师的妙计 盘点虚拟现实七种避免眩晕的移动思路

丢掉键盘和鼠标,花上10分钟,你就能体会到虚拟现实中的移动方式与任何游戏操作都全然不同。现在让我们来了解一下开发者把用户带入虚拟现实时所使用的一些技巧,这不仅能让你感觉到身处另一个世界,也可以在你开启探索之旅时,大大减缓你的头晕恶心。

不幸的是,目前没有一个万能的方案能解决虚拟现实中行动的问题,至少不是我们以前在显示器或电视上玩电子游戏时的那种方案。但一些硬件解决方案可以逼真模拟现实中的行走状态,如 Virtuix Omni设计的全向跑步机或 The VOID设计的虚拟现实公园。虚拟现实开发者想让在一定空间内拥有一副头显和控制器的普通用户也可以舒舒服服地体验虚拟现实空间的宽广。开发者已经在积极地研究方案,以下几个虚拟现实中主流的行动解决方案,可以为用户提供舒适的体验。

1. 房型空间行动

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迄今,无疑用双脚行走带来的体验最棒。ValveSteam VR 平台也将这一宗旨贯彻到即将发行的HTC Vive上。Vive大范围的位置追踪意味着你可以直接走向电影内的主角、从桌子底朝上看、躲在成堆的宝物后,真正体验到前所未有的虚拟现实风光。假如你还能保持清醒,你绝对会为这份沉浸感震惊不已。Oculus和Sony也都提供了范围追踪设备,但目前来说它们更注重平衡站立型和静坐型的游戏体验。多次体验Rift 和PlayStation VR后发现这样的游戏方式的确有效的减缓了晕动症的产生。希望日后在更多的站立型游戏体验中能够产生其他的发展。

2. 驾驶舱

 

一个好的驾驶仓能带给你全然不同的世界。不管是在《Project Cars》中环顾四周还是在《EVE: Valkyrie》中炸掉敌人的幽灵战斗机,清晰的视野,就是能让你无比舒适。驾驶舱不仅能增加移动时的分量(当然这受限于物理引擎),还能确保玩家自然的坐姿,使得一对一对抗更加容易,在移动的时候也不会偏离既定的方向。这对目前在开发赛车/飞机/飞船模拟器的开发者,以及只需要一张椅子和显摆周边设备的玩家都有益处。

3. 大型座舱

 

驾驶舱很棒,我们也很喜欢。但当你的所处空间大的能容下一艘船时,我们是否有更好的方式来利用这广大的空间呢?

StressLevelZero即将发行游戏Hover Junkers是一款虚拟现实专属的末世主题的射击游戏,允许你使用游戏中用废品装饰的悬空战船在线搜捕你游戏中的好友。尽快这种“房型座舱”还没有运用到当前的虚拟现实游戏中,但这不仅仅可以解决行动问题,还可以整合至游戏机制中。这款游戏将在四月份首次登陆HTC Vive, 今年第三季第或者第四季度将登陆Oculus Rift,我们希望其他开发者能效仿该游戏的优秀之处。

4. 传送

 

无论提供了多大空间范围的位置追踪,三款主流头显(HTC Vive, Oculus Rift, PSVR)有这样一个通病:当你在现实世界中遇到障碍物时,你需要在虚拟现实中绕过它。而利用“传送”可以解决很多由虚拟现实引起的头晕恶心,如令人畏惧的“偏航毒药”(YiVian注:指强制改变读者方向)——或当你使用控制器右键改变视野焦点(POV)时。

 

虚拟现实空间如《AltspaceVR》、Cloudhead的《Blink》、Epic Games的FPS游戏《Bullet Time》、《Convrge》等都利用传送这个机制获得了较好的游戏效果,包括可视光标或由玩家控制的幽灵般的视角。新出的游戏《Budget Cuts》更是直接将传送作为他们独特门户系统的游戏机制。

5. 飞行

 

事实上在游戏世界中,飞行是件普通得不能再普通的事情。育碧设计的《Eagle Flight》可以非常平稳、不引起丝毫眩晕地把你带到空中,这令人印象深刻。

育碧游戏总监Olivier Palmieri在科隆游戏展上说:“对于引起头晕恶心的原因及其解决方法,我做了大量的研究。最重要的一点是即使要设计很多动作,也要保证舒适感。我们想用这个原型机证明即使我们设计了很多的动作,也一定同时能保证用户的舒适度。”

Psytec的《Windlands》展示了一些弹跳动作,通过抓钩,让你从一个悬崖荡到另一个悬崖,同时还保以稳定的可测的速度。就像是驾驶舱,当你从天上掉下来的时候,抓钩可以使你在3D空间里保持重心稳固。

6. 虚拟现实舒适模式

 

站立式虚拟现实体验能创造非凡的沉浸感,特别是使用虚拟现实的脚行走时。但时不时,我们需要坐下休息一会,这就是虚拟现实舒适模式的来由。

我们都知道使用控制器按键会破坏沉浸感,但通常情况下,我们面朝正前方就坐,头部保持不动,虚拟现实舒适模式可以让我们不动声色地回到原来的游戏习惯,而不会中断我们的体验。

以微型传送为特色的虚拟现实舒适模式不会有像你使用控制器遥控一样导致的高速360度旋转的情况,取而代之的是场景切换(Snap-to-Turn)。在视野上,有的时候通过一幅黑色画面来切换任何突发的情况或突然改变视野焦点(POV),让用户无需牵绊线缆或旋转椅子就能实现快速切换。

注视行动,比如看哪里就去到哪里,也是开发者中一种流行的选择,在他们的第一人称游戏中包含了虚拟现实舒适模式,但没有场景切换那么自然。

7. 上帝视角(第三人称)

 

像 Lucky’s Tale、Chronos、Adventure Time: Magic Man’s Head Games 这类的第三人称游戏不会有第一人称的移动问题,虚拟现实新用户操作起来也更熟悉。

在传统3D游戏平台像 《Banjo-Kazooie》里,你的视野焦点可在角色背后顺利进行追踪。Lucky’s Tale, Edge of Nowhere和更多新的3D游戏平台也是这种情况,这也是各种类型的符合逻辑的拓展。但是,在Chronos中,你的视野焦点(POV)被传送到一系列的360度可视的优势的固定位置。把玩游戏Demo时,最初场景的快速切换让人无所适从,慢慢地当一个全新的场景出现在你的眼前是,这也成为了游戏中让人“叫好”的亮点之一。

Oculus的CEO Brendan Iribe在2015 E3游戏展上表达了他对第三人称游戏的看法。Iribe说:“我觉得大家有点低估了第三人称游戏。其实第三人称好内容比比皆是,搭配手柄使用能产生最好的效果。”不管体验如何,任何年龄段玩家都会喜欢这类容易学习认知的游戏。

会引发晕动症的虚拟现实系统是很糟糕的设计。但退一步来说,晕动症从根本上来说并非虚拟现实专属的问题,而是人类的一大技术难关。即使我们设计出难以区分虚拟与真实世界的完美头显,也有可能会引发晕动症。所以即使不戴头显,人类也会产生晕动症。开车、坐过山车、划船或者坐飞机遇上颠簸,所有这些都会引发晕动症,而有些特定的人群则更加容易产生晕动症。

虚拟现实快速发展的当下,想要实现无晕动症的体验很大程度上要依靠设计来解决问题,而非是技术。


[VIA Source]


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