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报告称2020年虚拟现实内容市场规模达83亿美元

英国Futuresource咨询公司近期向YiVian提供了一些其最新的虚拟现实行业数据,并发布了虚拟现实行业报告 《虚拟现实——利基还是大众市场?》。报告提供了基于用户和消费者的独特视角的洞察数据,同时从行业障碍、驱动力和生态系统多视角评估市场投资和分析虚拟现实从利基走向大众市场的关键因素。

这份报告研究了虚拟现实技术在多个领域应用的潜力,包括消费级电子产品、传媒、教育和B2B行业。同时支持和回应Futuresource之前出版的《生活在数字时代》(Living with Digital)报告所预测的趋势。《生活在数字时代》(Living with Digital)是一份全球范围内研究设备的归属权、使用方法和数字消费内容的调查报告。

虚拟现实市场仍处于创新阶段,但在接下来的半年,随着几家大企业的第一代主流头显打入市场,必然会有所发展。一些巨头公司如谷歌、Facebook、三星和索尼都坚信这项技术的发展潜力。为了给虚拟现实进入大众市场铺平道路,巨头们正在倾力建设良好的虚拟现实生态圈。

Futuresource咨询公司高级分析师Adam Cox评论道:“目前消费者对这项新兴技术的认知还是正面和积极的,但虚拟现实想要完全发展起来还有很长的一段路要走,而且要特别关注16-35岁的消费群体。目前较为严峻的问题是,尽管宣传做得天花乱坠,但只有3%消费者亲身体验过虚拟现实。如果想要消费者支付一大笔金额购买产品的话,这个数值的比例还需要大大增加。对于虚拟现实来说,消费者必须亲自通过体验来了解自己准备购买的产品是怎样的,这一点没有任何营销手段能够代替。通过跨界合作或者延伸,虚拟现实有创造巨大收益机会的潜力。但如果消费者不了解这项技术或没有机会体验,虚拟现实就很难取得成功。

“目前普通消费者能够体验虚拟现实的机会十分少。尽管有一定数量的虚拟现实头显在市场上,但消费者只能向有头显的朋友或同事借来体验,或者在参加商业展览或其他类似的推广活动进行体验。体验的渠道对消费者的认知起了极大的作用。必然的这是消费者第一次体验虚拟现实。”Cox说:“如果在购买前,没有机会进行体验,不仅会限制头显的销量,还会让花大价钱购买的客户,因与宣传不符而产生心理落差。”

全球虚拟现实头显市场仍处于起步阶段,目前为止销量不高。但在接下来的半年时间,销量可能会大幅上升。2015年第四季度发行的三星Gear VR 消费者版本、即将发行的Oculus Rift和 HTC Vive以及今年晚些时候会发行的PlayStation VR头显会改变整个市场。

据Futuresource调查,人们最感兴趣的虚拟现实内容是电影和游戏,在排行版上分列一二。39%的受访者对虚拟现实电影体验感兴趣,而38%对游戏感兴趣。只有26%对虚拟现实运动体验感兴趣。包括电影和游戏在内,那些曾经有过付费体验(付费电影、运动订阅或游戏控制器)的消费者较一般消费者表现出更高的兴趣。

游戏被认为是推动虚拟现实消费产品的关键因素,也是报告重点关注的领域。主要是PS4用户群增长会促进索尼自家头显的销售。在PC端游戏领域占据主导地位的Valve和Steam游戏平台会助力HTC Vive头显的销售,但Oculus Rift被热炒,让他们难以难以打入高端游戏市场。Futuresource咨询公司预测到2020年虚拟现实消费者内容(视频和游戏)市值达83亿美元。



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