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Revive与Oculus 平台之间的战争

YiViAn 2016年5月27日)Revive这款应用可以让用户在Vive上玩Oculus的专属游戏。 但是最近Oculus更新了DRM防止专属内容被移植,这令虚拟现实社区群情汹涌, 纷纷吐槽Oculus扼杀玩家利益。 那么Revive到底做了什么事情? Revive背后的那只手又会是谁? 而Oculus这样子做到底又有没有错? 我们最近和的Revive的制作商LibreVR进行了对话, 以发掘更深层的事实真相。

在数字世界中,总有一些人想方设法地要进入“围墙花园”之内。 当虚拟现实进入人们的视线之时, Oculus和Vive就已经分别通过Oculus Home和Steam来发布虚拟现实应用。 其实个中原因很明显, 两家公司瞄准的都是人们的钱袋而已, 希望垄断内容发布,争取更多的利润。 如果你可以控制内容的出入口,那么你想不发财都很难。 至少理论是这样子说的。

关于内容的疑问

事实上, PC端充斥着各种不同的内容, 各个分发平台还互不兼容, 生产商们都试图控制全球在线内容市场。 美国艺电(EA)的Origin平台跟育碧(Ubisoft)的uPlay平台就是很好的例子。

对于虚拟现实在线内容分发平台, Oculus Home和Steam是两大竞争对手, 两者都有自己的专属游戏。 例如Oculus Home有《Lucky’s Tale》和《Chronos》, 而Steam上则有《半条命》和《传送门》。 尽管专属游戏的种类会有不同, 但是销售数字内容的手段和目的都是一致的。

另外, 开发商是可以自由选择通过哪个平台发布游戏, 又或者是同时在两个平台上发布游戏, 如《探险活宝:魔术师的智力游戏》就同时在两个平台上登陆。 如果你是一名独立开发者, 那么你就无需计较是选择Oculus还是Valve了。

选择你的平台

当你留意到两家平台的SDK时, 你就会注意到其中的差别。

为了让游戏兼容头显, 开发商必须使用相应的头显SDK。 而Oculus PC SDK只是支持Rift, 官方途径是不可以使用其他头显来玩Oculus PC SDK制作的游戏。 而Valve的OpenVR SDK则可以兼容其他的头显。 事实上, OpenVR制作的游戏也可以通过Rift来玩的。

简单来说, 用Oculus PC SDK制作的内容只能通过Rift来运行, 而用OpenVR制作的游戏可以通过Vive运行, 也可以通过Rift运行。 这也意味着, 对于通过Oculus PC SDK制作并发行的游戏来说, 就算是技术条件允许, Vive头显也不能运行游戏。

所以, 考虑到头显的价格, 大部分的人都只能够购买其中一款头显。 假如一款游戏, 尤其是火爆的游戏, 只能在一部平台上发布, 那么另外一个平台的用户就只能眼光光地看着别人爽, 自己却一点办法都没有。 其中这种情况在以前也发生过的, 在主机时代尤为普遍。 但是现在的区别在于, 大部分的人都把PC看成是一个整体, 一个开放的平台, 无论你的电脑型号是什么, 牌子是什么, 只要配置跟得上, 你都可以玩PC端的游戏。

Enter Revive

由于Oculus Home与SteamVR的软件内容的数量差距越来越大, 为了解决上面讲到的问题, LibreVR制作了Revive。Revive可以让用户在Vive上也能运行Oculus的专属内容。 于是, Oculus Home上的应用得到快速的推广, 这对开发商而言是很有利的, 尤其是Vive用户也需要在Oculus Home上付费购买应用内容。

但是, 上周Oculus更新了DRM, 检测用户应用的使用权限, 确保计算机是在连接Oculus Rift设备, 如果不是它就会阻止游戏程序的运行。企图断绝把内容从Oculus Home上移植到Vive的可能性,后来又被Revive破解

Oculus对此回应说:

我们最近的更新修复了一些漏洞, 更新内容包括权限检查, 这是为了保障游戏和应用开发者的权益, 不让他们的辛勤劳动付诸流水。

此次更新并不是针对任何一个组织或者个人

最初发现这个漏洞的时候, 我们了解到别人可以修改我们的软件, 并且会干扰到Oculus生态系统的功能和安全。 在Oculus系统之外运行的游戏将不能得到我们的技术支持与保障, 这会影响玩家的体验和权益。 我们很快就通知社区用户说, Oculus将会很快修复这个漏洞, 从而保障他们的权益。

我们很重视系统内软件的安全、 功能和完整性。 人们应该明白,随着内容、应用以及平台的定期更新,被黑客窃取的游戏是无法正常运行的。

为什么说此次更新很重要呢?

此次更新是为了防止盗版, 保障内容和开发者的权益。

另外, 对于权限检查, 这在商业平台上其实是很普遍的, 只是为了验证用户是否购买了某款软件。

简单来说, Oculus认为, 系统出现了一个漏洞, 他们只是例行公事将其修复而已。

对话LibreVR

有留意YiViAn报道的人都知道, Oculus DRM更新不到一天就被破解, 惨遭打脸。 而我们希望更进一步地了解各种缘由, 所以我们选择继续报道RoadtoVR对LibreVR负责人的采访。

问: 你可以解释一下, 什么是Revive, 它能做什么, 以及你制作这么一款应用的原因吗?

LibreVR: Revive可以允许用户在Vive上玩Oculus的游戏。 我之所以制作这么一款软件是因为, 我想在我的Vive上玩Oculus的游戏。 而且我一直坚信, 虚拟现实平台不应该设置任何的障碍, 阻止人们体验不同的虚拟现实游戏。

问: 你认为Oculus封堵Revive有任何正当的理由吗?

LibreVR: 那要看你如何定义“正当的理由”。 Oculus这样子做无疑阻碍了其他头显用户运行Oculus的游戏, 就算他们“不是在针对”Revive。

问: 你已经重新破解了更新后的Oculus Home1.4版, 那么这对盗版会产生怎样的影响吗?

LibreVR: 我并不想深入解释这个问题, 我们基本上就是屏蔽了Oculus DRM, 权限检查不再有效, 这样子你大概就可以判断了。

问: 你可以大概说一下Revive的工作原理吗?

LibreVR: Oculus系统有许多个部分组成, 其中最重要的是Oculus运行时系统和Oculus平台。 游戏通过运行时系统会识别头显, 接收追踪信息并且把渲染图像传输给头显。 而Revive通过重新实现Oculus运行时系统的功能, 并将其转译成OpenVR要求, 其实这两个API可以无缝连接,只需要写一个兼容层就可以了。

问: 那你可以解释一下Oculus Home最近的更新是如何屏蔽Revive的吗?

LibreVR: 虚拟现实游戏原来也是会进行权限检查的, 以确保你购买了该款游戏。 之前Revive并没有管这个权限检查, 因为这不会影响在Vive上玩Oculus的游戏, 而且用户也是会通过Oculus Home购买游戏的。 但是Oculus最近的更新不仅会检测你是否购买了该款游戏, 而且还会检测你有没有连接Oculus Rift头显。 这样子Vive头显用户就不可以继续玩Oculus的游戏了。

Oculus平台补丁只是针对Unreal引擎的游戏, 对于Unity引擎的游戏还需要其他不同的补丁。

问:Oculus Home更新为1.4版本后, 你很快就重新破解了(实力打脸), 你可以详细解释一下具体是怎样实现的吗?

LibreVR: Oculus平台并没有太多的安全措施。 所以我们使用相同的方法来为这个平台打补丁, 这让我们节省了很多时间。 Oculus平台并不是铜墙铁壁, 破解难度比其他的DRM要容易。 但是因为Revive需要屏蔽它的权限检查, 所以如果他们改良反盗版措施, Revive将会受到影响。

问: 你是怎么看Oculus所采用的方法?

LibreVR: 我明白他们为什么这样子做, 但是这其实并不明智。把应用检测和反盗版检测放在一起其实是会产生冲突的。

问: Oculus在官方说明中表示这是为了保持Oculus生态系统的完整性和功能性, 并且打击盗版行为。 那么你认为这些言论可以支撑他们来打击Revive吗?

LibreVR: 我一直没有破解他们的反盗版程序, 但是他们更新了DRM, 这让我别无选择。

问: 你是如何看待Steam和Oculus Home为保持软件完整性, 以及打击盗版行为所采取的不同措施?

LibreVR: 其实两者并没有太大的不同, 只是SteamVR并没有添加任何的硬件检测, 事实上, SteamVR还允许使用第三方驱动。

问: 那么你对Revive有什么打算? Revive会有一个长远的未来吗?

LibreVR: 我的目标是打破不同虚拟现实头显之间的人为障碍, 我会一直朝着这个目标前进。 我不希望Revive有任何长远的未来, 我希望看到的是, 虚拟现实产业不再存在这些障碍, 我们可以自由地享受各种不同的虚拟现实体验。

对于LibreVR的言论, 我们得到了Oculus的官方说明:

这是一次黑客行为, 我们不会允许任何的黑客行为。 人们应该明白,随着内容、应用以及平台的定期更新,被黑客窃取的游戏是无法正常运行的。

过去与现在

不知道这次争吵会不会让你有种似曾相识的感觉。 其实很多平台都发生过类似的战争。 索尼曾经就因为PlayStation 3与令人闻风丧胆的黑客Geoh0t展开了斗争(YiViAn注: Geoh0t 真名为乔治霍兹, 他是破解IPHONE第一人, 也是破解PS3的第一人)。 而索尼在没有办法之下控告了乔治霍兹, 但最终与其进行庭外和解, 从而平息了这场风波。 而苹果的越狱之战似乎还是一场看不到尽头的战争。

但其实Oculus做错了什么吗? 一千个读者有一千个哈姆雷特, 孰是孰非则需要读者自行判断。 对于反盗版, Oculus这样子做的确无可厚非, 毕竟如果开发者只是想通过Oculus Home发行内容的话, 那么Oculus是有义务保障他们的权益的。 不过这跟传统的电脑游戏观点则存在冲突, 因为我们普遍认为, 一旦我们购买了这款游戏, 那么我们可以自由选择使用那台电脑操作。

大部分人都很难接受Oculus这次的行为, 同时也对“此次更新并不是针对Revive”这个言论嗤之以鼻。 此次的更新新增的功能只是让系统检查连接的是否Rift头显, 那么你说不是针对Revive都没人信了。

Oculus希望建立专属的内容门户的做法其实并不罕见。 真正的问题在于Oculus错误地估计人们的看法。 Palmer Luckey早前曾说过不会介意用户是否会游戏放到其他的平台上运行, 所以当Oculus食言更新DRM的时候, 社区用户的不满也是情有可原的, 毕竟是你Oculus出尔反尔嘛。 而下面是Palmer Luckey的原话:“

如果用户从我们这里购买了一款游戏,我不会介意他们是否会修改游戏放到别的他们想要平台上运行。我已经说过成千上百次了,我们的目标不是通过限制用户在Rift平台上来盈利。如果是这样的话,我们干嘛还要支持Gear VR以及跟其他头显制造商交流?我们通过Oculus Studios工作室创作的软件是专属于Oculus平台,而不单单只是Rift头显。

人们期待我们会开发出某种可以支持所有头显的Oculus SDK, 但就目前言是不可能的。 我们希望可以和其他的头显生厂商合作, 不过我们会优先在自己平台上发布内容, 另外我们不希望看到太多同质化的头显厂商, 毕竟狗屎头显将会越来越多, 而优秀的头显则只有寥寥几个, 另外有些好的也还没有推出市场。 请大家记住, 合作是靠双方的, 所以有时候合作能否成功并不是我们一个说了算。

当然, 人们可以相信Oculus的官方说法, 他们只是为了打击盗版。 但是上面Palmer Luckey的原话已经说的很清楚了, Oculus的确食言了。 对于虚拟现实爱好者来说, 他们很尊重Palmer Luckey, 而Palmer Luckey说的话也很有分量。 在没有官方解释这番言论的情况下, 那么你猜大家会有什么想法?

Luckey的言论可能会打击到一部分的支持者。 或许Oculus将来有一天可以构建起头显的兼容性桥梁, 但是现在他们无疑遇上的麻烦。 没错, Oculus的确是抱着Facebook这条大腿, 但是我们在这次事件中也很难把Valve看成是什么勇敢的弱者在挑战巨人。 Valve本身其实控制着全球最大的PC游戏内容分销门户。 我们都还记得, Steam是从2004年发布《半条命2》以来, 才一步一步发展成为现在世界最大的游戏发行平台。

但是我们想问的是: Oculus扼杀LibreVR, 以及其他厂商的行为是否标志着Oculus成为了一个不再以消费者为中心的公司, 或者说Oculus平台将会限制虚拟现实的传播呢? 其实在许多论坛上都引起了类似的争论。 YiViAn也不清楚有谁知道答案。 在这场公关战争中似乎并没有一个赢家, 但是这场闹剧无疑会进一步影响到Oculus的头显销售。

不知道大家对此次的Revive和Oculus Home之间的斗争有什么想法呢? 欢迎大家留下你们的评论。

引用参考roadtovr

本文链接https://news.nweon.com/17065
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