移动机制受限 《我的世界》证明VR化行不通

YiViAn 2016年8月23日)在年初发布的《辐射4 VR》令YiViAn感到很失望,最近才登陆Oculus的《我的世界》也是。当然,这些游戏很酷,很有趣,跟之前的游戏有很大的区别,但却是VR技术最差劲的应用。

我们已经接近80年代赛博朋克所描述的VR反乌托邦世界。市场上有(几乎)人人都消费得起的头显,也有足够的计算机性能来驱动虚拟世界,世界上最大的企业(索尼微软Facebook谷歌等等)都向研发部门投入了巨额资金以推动这个媒介的发展。虽然如此,游戏开发者似乎还在守着老一套,不求创新,把最不应该被改编的热门游戏改编成VR版。

有一个基本的问题自Virtual Boy以来便一直没有得到解决,那就是移动机制。在VR中,尤其是当你使用像Oculus Rift这样的头显时,你并不能随意移动。当然你可以环顾四周,但你并不能真实地“居住”在虚拟空间之中。因此,在游戏中移动时,像我这样的人很快就会产生晕动症,而这是非常糟糕的体验。我在这一年中玩过很多次VR游戏,每当取下头显的时候,我都会感觉恶心或者不舒服。

大部分设计者的默认处理方法是让你的角色进行传送,这也是《我的世界》所采取的做法,瞄准并进行传送。就一个严重的问题来说,这并不是一个最好的解决方案,因为这种方式打破了极其重要的临在感,而这正是VR布道者一直在吹捧的东西。

Vive这样的房间尺度VR体验也好不到哪里去。当然,这在一定程度上会有帮助,YiViAn最喜欢的VR游戏是《Space Pirate Trainer》,这款游戏真的能理解VR移动机制的局限并能利用好这种局限,但这也只不过是问题的一张小止血贴而已。像《我的世界》这样的游戏完全是不适用的,因为玩家需要向上攀爬,周围跳动,而一旦你到达游戏空间的边缘,你就只能进行传送,正如其他所有的头显一样。

那么有什么解决方法呢?

从零开始为VR进行设计。将热门游戏直接导入VR中是最糟糕的想法之一。在过去数十年间,游戏都是基于空间中的各种移动方式进行打造。无论是《超级马里奥兄弟》、《鬼泣》、抑或是《辐射 4》中的奔跑和跳跃,这些移动机制都是我们理解游戏的主要方式。为VR设计游戏意味着你需要理解并明白如何应用这个技术。

策略游戏和社交体验看上去是目前做得比较好的类别。像《暗杀神 VR》或者《Werewolves Within》这样的游戏都在VR力所能及的范围内进行设计。每一款游戏都专注于拉近人们的距离,让大家在一个虚拟空间中一起游戏。其他媒介并不能做到这一点,而这些游戏都清楚地告诉我们应该怎样去设计VR体验。

《Space Pirate Trainer》是另一个非常很好的例子。它是一个房间尺度VR体验,但玩法就像是一款3D版《Galaga》。如果游戏世界更为庞大,那么整个体验就更加震撼了。《Chronos》也是一个很好的例子,开发者采用了类似《黑暗之魂》的战斗风格,而这款游戏并没有采取第一人称视角。在《Chronos》里面,你就像是一台脱离肉体的摄像机,看着故事在你面前展开。这避免了晕动症的问题,同时也不会让你感觉移动有脱节或者很笨拙。

目前,VR经常被人认为是刚刚出现的智能手机或者是早期阶段的3D。我们拥有炫酷的新科技可以应用在各种不同的体验之中,但人们需要忘记他们之前所做过的游戏设计,如果没有经过认真的调整,适合老游戏的机制很少可以应用在VR中。这样不如重新开始,为这个平台从零进行设计。否则,VR游戏永远都不能超越其胚胎阶段,发展不起来,就像苹果手表和苹果电视游戏一样。

策略游戏是唯一的例外。游戏开发者已经让玩家采取了上帝视角,可以在任意位置俯视观看战场。这也是另一个可以增强临在感的游戏类别,让你感觉自己就像神一样的司令官,指挥者不同的军团。

就算是飞行模拟体验在游戏一段时间后也很容易让人感到疲惫。在使用控制器来操作一架飞机或者船只的时候,我的眼睛都在告诉我说你应该有一个飞行杆,而目前大部分人都负担不起这种硬件,而且期待玩家为不同的游戏配备不同的外设也是不合理的。

在万向移动平台的价格降下来之前,或者说我们可以直接把计算机嵌入到大脑之前,游戏设计者需要开始思考一个新的解决方案。

引用参考Daniel Starkey@geek

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