梦想无寒冬!一个武汉团队的6年与一款PSVR游戏的首发

简评:“寒冬”下的暖心故事,铃空游戏是怎么坚持梦想,怎么看待未来,怎么雕刻产品呢?

YiVian 2016年12月19日)自从2016年下半年以来,VR行业就开始陆陆续续地出现一些“VR寒冬”的观点。如果你有细致地去观察,你可能也会像YiVian一样认为其中还有一些非常有趣的现象。比如,某某公司CEO高调说“VR行业将面临洗牌,将有xx%的VR创业公司在未来xx时间内倒闭”,然后过了段时间他们公司倒闭了。

其实,这都可以回归到一些我们常需考虑的问题。比如说:怎么看未来,怎么活下去,怎么做产品等。

在互联网浪潮及移动互联网浪潮中,武汉应该可以说是一个“不争气”的城市。这个城市的工作者也常自嘲说“这个二线城市,只有三线城市工资,却是一线城市的消费水平”。但这并不代表着未来,而且VR浪潮下的武汉已经开始在孕育一些“争气”的种子。

索尼在2016年7月份的ChinaJoy上公布了中国区PS VR的发售信息以及首发游戏,其中就包括来自主机游戏和VR游戏开发商武汉铃空游戏的《临终:重生试炼》,该游戏目前已经登陆索尼PS VR平台。

在10月底的一场VR活动上,YiVian第一次见到了铃空游戏的CEO罗翔宇,而罗翔宇也邀请YiVian到他的办公室做客交流。我们聊了很多,铃空游戏的故事也让我有很深的感触,也收获很多。我认为铃空游戏的故事特别适合讲出来暖下时下的“寒冬”。在得到罗翔宇的同意之后,我根据记忆整理了与罗翔宇的部分聊天记录,并将它们发出来。

YiVian:这边环境还不错,办公场地也挺大。

罗翔宇:还可以。我们2013年2月搬到这里的,前面2年都是在别的地方。

YiVian:所以到现在,公司到已经成立快6年了?

罗翔宇:对。

YiVian:公司现在有多少人了

罗翔宇:我们公司武汉这边现在有30多人了,美国那边有5个人。

YiVian:跟美国那边的同事是怎么认识的?

罗翔宇:我们以前在游戏公司育碧和Globex Studios共事多年,一起做过许多游戏。配合得非常默契,出来创业也是互相商量好的。我是做游戏设计出身,随着经验的积累一直做到了制作人,管理整个制作团队。我们的COO Troy Dunniway在许多知名游戏公司待过,曾担任过微软游戏创意总监,育碧的首席制作人和EA首席制作人。CTO Chris Yuan也曾是Activison和EA的技术总监。

YiVian:他们都是全职吗,中美两个团队之间怎么做好沟通交流呢?

罗翔宇:Troy和Chris现在都是全职,另外几个外籍部分兼职。他俩在美国洛杉矶期间主要通过网络和我们保持联系,全职的作息时间会跟我们这边的时差保持一致,对他们来说是晚上工作,白天睡觉。根据工作需要,他们每年也会来武汉几次,有时候还会呆上几个月。

YiVian:这6年期间做了多少游戏作品?

罗翔宇:《临终:重生试炼》是铃空游戏成立后,我们的第一款主机游戏,包括PlayStation 4 , PlayStation VR , PlayStation Vita多个平台,目前已经登陆PlayStation中国区商店,国际版将会在2017年年初发售。

YiVian:这个项目什么一共做了多久?

罗翔宇:《临终:重生试炼》是2012年12月立项,最初立项是做Vita版,期间经过了多次迭代修改,Vita版在2016年初就完成了,算上前期设计,差不多花了3年时间。2014年年底,Vita版进入资源量产阶段时,我们开始准备做PS4版,那个时候索尼也告诉我们说会有出VR设备的计划,当时叫Project Morpheus。我们在2015年9月份就拿到了PS VR开发用机,属于国内第一批,当时全国只给了几台PS VR开发机。我们拿到之后,先研究了一段时间,做了一些测试。实际上,我们是从2016年初才让《临终:重生试炼》的PS VR版正式进入资源量产阶段。

YiVian:你们怎么能首批拿到PSVR开发用机。

罗翔宇:我们在2013年就跟索尼日本总部签了开发者协议。不过,当时签的是Vita。之后,PlayStation上海成立了,我们就把关系转了过来,里面也有一些老熟人了,互相都有足够的了解和信任。所以,当PS VR开发机可以对开发者提供时,我们第一时间就拿到了。实际开发中,美术的工作量还是非常大的,因为Vita版是小屏,而PS4版是高清屏,机能的差距也很明显,所以我们为了能有更好的画面表现力,重新制作了全部的美术资源。

YiVian:那2011年到2013年期间,你们在做什么项目?

罗翔宇:那段时间,我们主要在改Unity引擎,那时候的Unity主要用来制作移动端的游戏,所以shader和一些工具都还不够完善。当然,现在最新版Unity已经很强大了。

在这个过程中,我们也尝试做了几个面向移动平台的小demo,比如《临终:重生试炼》的前身就是我们在iOS平台上推出的一个叫《临终:罪人逃脱》的试玩版游戏。

由于我们的目标还是制作主机游戏,因此在移动游戏这一块一直没有较深的投入。

YiVian:现在Unity引擎也更强大了。回头看,你觉得那时候花在改Unity引擎上的工作值得吗?

罗翔宇:现在的unreal也支持跨平台,授权非常便宜了,所以现在的开发者会有更多的选择。但处在我们当时那个时间点上,可以说是必然的选择,而且Unity也有它自己的优势,例如简单易用,人才相对好找。

我们也很满意目前用Unity做出的游戏效果,许多同行和玩家认为《临终:重生试炼》在PS VR首批游戏中画面已经非常出色了。可以说大家的努力和Unity的支持都是值得的。

YiVian:那可不可以说,铃空这么多年的付出,主要还是为了带来《临终:重生试炼》这款游戏,包括VR版和非VR版。

罗翔宇:《临终:重生试炼》的确倾注了我们大量的心血,在制作中尽我们所能去做到最好。但除此之外,我们也有其它的计划。

首先,我们还有两款游戏也在制作中,但还没有到对外曝光的最佳时机,这两款游戏的完成度已经比较高了,他们和《临终:重生试炼》的风格有很大不同,关注和熟悉我们的玩家可能会感到惊讶:“铃空还会制作这样的游戏!” 希望这两款新作都能在2017年和广大玩家见面。

另外,《临终》在我们的计划中,是会制作成一个系列作品的,《重生试炼》只是这个世界观里的第一个小故事。续作也已经开始启动了,虽然更多详细的信息现在还没到对外公布的时候,但相比前作,在各方面都有大幅度的进化。

YiVian:能简要介绍下《临终:重生试炼》这款游戏以及他的一些亮点吗?

罗翔宇:《临终:重生试炼》是一款兼具“高自由度探索”及“硬派风格”两大特点的本格解谜游戏。

相较于其他传统解谜游戏里,移动方式及视角双重受限的设计,在本作中,玩家可以在全3D的环境内,自由地控制移动与视角方向,并调查环境内的几乎一切物体。在PS VR版中,玩家可以直接用自己的头部凑近场景内的任何物体进行仔细的观察,就像在现实生活中一样,这大大地增加了玩家的临场感。

本作的谜题设计包含了“环境类谜题”,“机关类谜题”,“故事性谜题”以及“密码类谜题”,并在谜题难度上丝毫没有妥协。高难度的谜题,不仅会挑战玩家的逻辑推理能力,很多时候,还会对玩家的思维跳跃能力进行考验——将获取到的线索,通过某种转化和提炼,并应用到正确的地方,将会是破解谜题的关键之一。

而在故事设计上,本作以相关影视文学作品为参考,构建了一个具有B级片风格、并不复杂但足够丰富的故事。用“丰富”来形容,是因为本作的叙事并非采用随着流程推进而平铺直叙的手法。而是将完整的故事分解成了一个个的“信息碎片”,并将这些“碎片”以不同的形式进行呈现。这些不同的呈现形式,可能是一个道具、一个场景、一段对话等,有时整个谜题本身就是一个巨大的碎片,甚至,某些信息将会出现在更加意想不到的地方。将分散的故事碎片逐一挖掘出来,再进行合理地拼凑,最后呈现出故事的全貌——这将是本作为玩家所设置的终极谜题。

YiVian:现在有开始规划新的VR项目吗?

罗翔宇:有的,前面提到的几款新作,都有计划推出VR版,但目前我们还是把精力主要放在《临终:重生试炼》的发行上,面向欧美和日本市场,另外我们也希望通过这款游戏做个评估,进一步密切观察VR这个新兴市场,学习这个市场与众不同的地方。主机游戏仍然是我们的主营业务,VR现阶段不适合大规模投入,但我们会保持密切关注并勇于尝试。

YiVian:铃空游戏至今的营收情况如何?

罗翔宇:最早的iOS版虽然只是个试玩版,但依然给我们带来了少量的营收。目前在PlayStation中国商店发售的《临终:重生试炼》正在热卖中,销量很不错,超出我的预想。

当然,对主机游戏来说,目前最重要的是海外市场的销量。《临终:重生试炼》在国内的业内评价和玩家口碑都相当好,我非常期待明年年初能够在海外取得好成绩。

YiVian:你们坚持6年,现在才开始营收,那你们在员工待遇以及团队稳定性上是怎么考量的?

罗翔宇:这6年确实面对了一些困难,但我们对这种困难早就有心理准备。

主机游戏的制作门槛很高,优秀的主机游戏团队在国外也数量并不多,每个月发售的新游戏屈指可数。但这个市场却非常巨大,占据了全球游戏产业的1/3。显而易见,和你竞争的是全球最精英的开发者,你面对的也是全球最挑剔的玩家。

在中国这样一个缺乏制作主机游戏的人才,市场也才刚起步的地方制作主机游戏,必须得有面对艰难的基本觉悟。

老实说,我们这6年来,虽然每年都会给员工涨薪,但员工工资也只能在武汉同行业中达到中上水平,无法和北上广深相比。

团队稳定方面,我们主要是做到了以下几点:

  1. 招聘的每一个员工,我都会在面试时跟他讲清楚公司的愿景,行业现状和公司目前发展的阶段。我们的员工对艰难有基本的共识,他们也都是非常喜欢制作主机游戏并以此为职业目标的。他们中有许多人并不想去手游公司或其他行业‘浪费青春’。所以铃空的公司定位符合他们的职业目标。

  2. 除了工资以外的待遇都不错。铃空在各方面都很正规,而且公司的气氛很宽松,管理扁平化,采用项目制,类似于海外工作室。表现出色的员工会迅速被委以重任,在重要的岗位上历练,能力提升得很快。同时,我们还坚持周末双休,晚上不加班,这在游戏行业是非常罕见的。除了要求他们上班时间保持高效率外,我希望他们能够有足够的业余时间给自己充电,因为大家都还不够强,要做出优秀的主机游戏,你必须有时间去查漏补缺和玩更多优秀的游戏让自己跟上时代。所以铃空的公司制度符合他们的职业规划。

  3. 从铃空游戏成立以来,这6年,公司一直是在上升发展,取得的阶段性成绩都是所有员工看得到的。而且我们没有靠山寨抄袭等不入流的手段,价值观能够被员工认同,形成良性循环。周围的公司1,2年一次倒闭潮,而铃空却每次都在所谓的资本寒冬逆势而上。员工们都是聪明人,能够看明白铃空游戏是一家靠谱的真正在好好做游戏的公司。

所以,我们不仅团队稳定,还不断有新的优秀人才加入进来。

YiVian:前后两次融资顺利吗?

罗翔宇:头几年我们的游戏还没成型时,融资非常困难。只能靠自己的积蓄,朋友的支持,和借来的钱。资金见底的时候,我们几个还准备抵押房子和卖车,估价都估好了。因为很多投资商当年对游戏的印象都是1个月一款的手游,6个月算大作了。一听到我们的游戏开发周期以年为单位,都不会感兴趣。

之后,联想创投的投资总监罗旭看到我们逐渐成型的游戏demo之后,由于他本人是个资深玩家,能判断出产品的价值,加上我们当时是国内第一家和索尼签约的开发商,还对VR的前景有所展望,于是联想决定投资,武汉本地的东湖天使也随之跟投。拿到这两笔资金,随着公司的发展和游戏的成熟度越来越高,之后就没再为融资发过愁。

这次新一轮融资,因为VR的投资热兴起,拿到钱非常容易,想投资我们的机构络绎不绝。但我们并没有一开始急于定下来,因为我们手头资金量还比较安全,我们也需要慎重选择。后来许多机构看过的团队越来越多,对VR和主机游戏都有了一定的了解,像我们这样有经验的主机游戏团队就愈发炙手可热。目前我们已经完成了这一轮融资,时间比国内许多VR和独立游戏制作团队都要晚,但我们拿到了足够支持我们快速发展到下一阶段的充足资金。

YiVian:但还是坚持过来了,而且现在也得到了更好的发展。是什么让你这么坚持下来呢?快6年了,真的很不容易。

罗翔宇:作为20多年的主机游戏玩家和10多年的游戏开发者,我一直以来有3个愿望:

  1. 能买得起所有想玩的正版游戏

  2. 自己想玩的游戏都会有中文版

  3. 能带领团队制作出被世界玩家喜爱的最高品质的游戏

现在第3个愿望还远远没有实现,怎能坚持不下来?其实我不太喜欢说我们有多艰难,因为我们面对的一些困难和投身自己热爱的这个行业所获得的快乐相比算不上什么。 6年真的很短,60年也一样会继续坚持和努力。我相信游戏产业的寿命肯定比我长。

YiVian:2011年为什么不留在上海,而选择回到武汉呢?很多创业团队都会选择北上广深等城市。

罗翔宇:现阶段在中国制作主机游戏的人肯定都非常有情怀,因为难度太大太凶险,回报率远不能和氪金手游相比。而我们这个圈子当中很多CP都很清楚,光靠情怀是做不成事的,如果不把战略想清楚,想准一条靠谱的发展模式,那对追随自己的人和投资者们都是不负责的。所以我们这些国内少数的主机游戏开发商都各自选择了适合自己的不同的模式。

而我们铃空的模式就是立足武汉,利用低成本和竞争压力小的优势为我们赢得足够多的时间,用于技术积累和试错。

我们核心的创始团队此前是有多年主机游戏制作经验的,所以我们心里有底,知道这个行业的风险和挑战,我们对自己自身的能力也有信心。但在国内组建一支完整的能够制作优秀主机游戏的团队谈何容易,即使是在北上广深一样会面对人才匮乏的现状。因为大家都缺人,所以这方面武汉和北上广深的差距其实并没有那么大。所以我们需要时间,自己培养出一支完整的足够强的开发团队。

我们是国内第一家和索尼签约的游戏开发商,当时连国行都没有进来,市场政策也没有开放。大家都在忙着做手游,我们没有可以学习的对象,得自己摸索出一条能走通的活路。所以我们需要时间来试错,验证自己的想法。

而赢得时间的关键就是成本控制,我们都不是富二代,自己工作那些年积累下的钱也烧不了太久,找朋友借的钱也不可能一直不还。成本控制就是我们头几年的生命线,在游戏盈利之前,别把自己做死了。这就是我当时的想法。有数据可以比较,我有个朋友在北京创业做手游,他们的员工人数和我们差不多,但一个月的成本就相当于我们一年。

在武汉创业,当地的政府也给了我们很大的支持,每年东湖高新区这边的一些政策补贴,让我们减轻了许多成本压力。很多次都是雪中送炭。

另外一点就是竞争压力,北上广深的游戏公司很多,人才流动也很频繁,想留住人就会更加困难。我选择在武汉创业,也看中了武汉的游戏圈竞争压力小这一点。既然我们要自己培养出一支完整的开发团队,人才的稳定性也至关重要。武汉是一个能让大家不浮躁,都静下心来踏实做游戏的好地方。

现在,铃空游戏发展顺利,团队规模,经验和资金储备都在国内VR游戏和独立游戏开发商中处于前列。这证明我们虽然走了一条和北上广深团队不同的路,但这个模式对我们是可行的。

YiVian:觉得在优秀人才吸收上有困难吗?

罗翔宇:比想象中的容易一些,因为有一些湖北籍的游戏开发者听说我们之后,选择了回到武汉加入我们。

武汉本地的高校也培养了许多不错的新人,我们和武大华科都有合作,招募了一些很有潜力的人才。

另外,我们在世界范围也吸纳了几名行业内非常优秀的人才,甚至包括现在业内当红,玩家们耳熟能详的一线大牌开发者。

YiVian:我个人觉得,你是一个脚踏实地的有梦想的游戏人。武汉错过了互联网、移动互联网,你觉得还会错过VR吗?

罗翔宇:我认为不会。VR产业的发展,是一个非常好的机遇。武汉的一些平台渠道商,内容开发商都起步早,发展快。除了我们之外,武汉还有许多家非常优秀的VR游戏开发商。前段时间,我们邀请了PlayStation上海的人来武汉,看了多家游戏开发商的作品,他们也觉得非常惊喜。

YiVian:谢谢您今天的茶水。

罗翔宇:不客气,欢迎有空多来玩。

引用参考Source

原文链接https://yivian.com/news/25042.html
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