雨果巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合市场

我在社交VR中呆了两周后看到了未来

本文相关引用及参考:Mashable

简评:我的Oculus化身已经准备好前往超元域。

YiVian 2017年1月13日)当马克·扎克伯格在去年的OC3大会上演示了最新的Oculus虚拟化身的时候,Facebook让我们睹见了未来的社交网络。但事实上这个未来已经到来:即便没有Facebook直接的参与,社交VR也正在快速地发展。

Facebook的社交VR应用Oculus Rooms尚未上线Rift头显,但一系列的社交VR应用已经推出市场,来自世界各地的用户通过简单却高效的化身形成了一个个活跃的社区,进一步推动了诸如Rift和HTC Vive这样高端头显的普及。

目前,大多数公众对VR的有限兴趣主要集中在游戏上,但社交VR已经开始发挥“共情引擎”的潜力,通过虚拟现实这个媒介来把世界各地的真实人类连接在一起。

但这个全新的社交VR世界到底是怎么一番情景呢?YiVian决定一探究竟。

1. 化身的世界

如果你尝试对来自18世纪的人解释何谓互联网,而你所拥有的视觉工具只有一幅布满链接的谷歌搜索结果图,相信你只能挠挠头,不知道如何向其解释这其实代表的是全球人类已知的每一个主题的生活信息网络。

现在对于尚未铺开的社交VR而言正是如此。YouTube视频或图片中的虚拟人像难以向所有人解释社交VR体验的影响。比如说《第二人生》,这款大型多人在线世界于2003年上线,到现在仍然存在。只是随着完全沉浸式头显的出现,现在的虚拟世界标准已经上升了一个档次,VR宇宙是一个崭新的社交空间。

社交VR已经开始发挥出“共情引擎”的潜力

在过于两周,我通过Rift头显与来自瑞典、中国、英国、智力、亚特兰大和加利福尼亚的用户都有过一对一的经历。跟以往我们熟悉的社交网络不同,我们不是通过头像或昵称在2D屏幕上相遇。相反,我们是通过完全三维的空间进行交流互动,每个人使用的都是有着独特风格的个性化虚拟化身,我们几乎可以像真实世界那样表达自己。

第一次低头查看你的虚拟手部,然后通过镜子了解自己的虚拟人像会是一次十分震撼的体验。你不在需要鼠标和键盘,你的面容和双手就是你的输入界面。即使是简单地看着自己的虚拟肩膀也能进一步提升体验的沉浸感。

在一种VR情景中,与对方的握手意味着你成为了他或她的朋友;在另一个情景中,你们或许会通过击拳来表明彼此的朋友关系,当然这种动作在另一种情景中代表的是参加私人派对的VIP门票。

当前,社交VR社区相当小,只有为数不多的尝鲜者,就如同早期的IRC网络论坛一样。

我分别在Bigscreen、vTime和AltspaceVR中的VR化身。

经过一系列的体验和尝试后,我发现目前最为活跃的社区是Bigscreen、vTime、AltspaceVR和Rec Room这四款社交VR应用。Bigscreen和Rec Room只支持Vive和Rift(目前),而AltspaceVR和vTime除了上述两款头显之外,还支持Gear VR。另外,vTime同时还兼容谷歌Daydream View和Cardboard。

跟现实世界中的实体社交场合一样,上面提到的每一个虚拟空间都有着自己独特的风格,吸引着不同的人群,并提供不同级别的社交亲密度。

在VR中外出是一种怎样的体验

我首先遇到的第一批朋友是在Bigscreen中,这个环境适合小型聚会(最多4人),大家可以聚在一个虚拟公寓中一起观看电影或交流互动。Bigscreen还可以作为个人工作环境,因为你可以轻易地在VR中操作电脑(Vive版本可让你通过SteamVR虚拟键盘键入内容,但上网最好的输入方式是通过Google Chrome的语音输入)。除了社交和娱乐之外,Bigscreen还似乎也似乎完全适合下一阶段的远程办公和虚拟会议(目前由Skype主导) 。

当你进入Bigsreen后,你可以选择创建房间并邀请朋友,或者是进入其他的房间(每个房间的限制是4名用户,所以大家很快就会熟络下来)。我在Bigscreen中遇到的首批VR用户是来自亚洲的一名男性和女性对象,还有西欧的一位男性用户。我们四个人都是菜鸟,还不熟悉如何使用这款应用,所以我播放了一段预告片。你猜猜我选择的是什么。没错,就是《黑客帝国》。就这样,气氛很快就活跃了起来,我们开始愉快地交流社交VR的使用技巧。

当然,首次在VR中与某人见面可能会令人很不安。这个VR世界不需要昵称,而尽管你的化身并不是你的真实身体,但你仍然会觉得那就是自己。彼此的交流是通过口头形式,不需要键入内容,所以你不能收回自己说过的话或者是做出的表情,没有退格键。这是一个虚拟世界,但也是一个实时的虚拟世界。

然后我前往了vTime,我被传送至一辆移动的列车中,与我同乘的还有另外三个人。他们来自不同的地方,但已经开始展开对话。在我介绍完自己后,我们去到了另一个环境,在一个环绕地球的卫星中彼此交流。你可以留意下面的聚会图片,但这是静止的2D图像,不能诠释此次体验。如果你是我,你就会感觉到地球到底有多么真实。

所有人,即便是那位老鸟用户(6个月)都被这个美丽的蓝色星球所震撼。随后的我们就如同宇航员一般环绕着这个星球,然后讨论着这个全新虚拟宇宙对未来的影响。接下来我们前往了一个篝火晚会,再然后是山崖。每一个场景在一定程度上都跟现实世界别无二致,唯一缺少的细节是微风和炽热。在那么的一刻,我想我已经不再需要赫伯特·威尔斯的时间机器或是《星际迷航》中的宇宙飞船,因为在虚拟现实中你已经可以随时随地的穿梭在不同的星球或时空。

AltspaceVR的情况更为活跃。这个空间中充满了不同年龄和不同国籍的人群。我所经历过的大部分社交VR体验都很友好和礼貌,但AltspaceVR感觉更像是真实世界,有些捣蛋鬼对吸引别人的关注更感兴趣。

在开麦之夜中这更为明显。如同纽约市一个深夜喜剧俱乐部一样,花了差不多30分钟的时间才能让大约40人(化身)安静下来并开始节目。

AltspaceVR中开麦之夜刚刚开始,用户渐渐增多。

在节目开始了一段时间后,有一个人站上了舞台并尝试讲一些有关种族主义的笑话。当然他很快就在我们的嘘声中走下台去,而节目也得以继续下去。跟线下世界一样,AltspaceVR也有一些不好的用户,但正是这种与现实世界一样的真实性加强了VR社交的沉浸感。你会感觉自己真的是在一个俱乐部中。

在天平的另一端是Rec Room。在这个VR空间中,大家会聚在一起玩游戏。我与其他人一起玩过彩蛋游戏,而随着大家合力试图打败对面的团队,我们这群原本彼此陌生的队友很快就亲近下来。随后,我与其他几名用户在房间中玩猜谜游戏,我们的笑声就跟现实世界游戏时一样多。不过,有些过于热情的小孩会通过他们新发现的力量去骚扰其他新来的用户,这在一定程度上会损害VR社交体验。

一位非常年轻的女孩子,很明显她的硬件设备在传感器追踪上出现了问题,所以她的虚拟身体卡在了房间的地板上。当她请求帮忙的时候(她的声音听上去真的像是很痛苦),有几名玩家,同样是年轻人,他们试图帮助她并向上拉扯这位女孩的身体来使其恢复正常,但却让事情变得更糟糕。当然,虚拟身体不会让我们感到疼痛,但这件事让人感到不安。

我陷入了思考,我想知道这种情况的逻辑延伸。假如一名不好的用户试图去骚扰或影响另一位用户的体验,那会发生什么事情呢?或许大家都还记得,去年发生过一起VR“性骚扰”事件。有位女生在玩《QuiVr》的时候被其他玩家虚拟地猥亵,她表示由于VR世界的逼真程度之高,这让她十分难受。我询问了其他Rec Room开发商关于VR骚扰的可能性:

该应用背后的开发商是Against Gravity,其联合创始人兼执行总监Nick Fajt回应说:“我们十分重视线上骚扰这个问题。我们希望确保Rec Room是一个优秀的社区。我们发现社交VR就像是一把双刃剑。让社交临在感如此强大的力量同时也能成为骚扰的强大力量…我们感觉自己有特别的义务去预防和解决线上骚扰以推动技术的发展。”

为此,Rec Room以及其他我访问过的社交VR应用都提供了各种不同的预防和解决工具,方便用户举报不良行为和阻止骚扰。尽管这些工具不尽相同,但一个常见的功能是指向用户或查看用户(每个应用程序中始终显示用户名),并启用阻止或举报操作的功能。

vTime中俯瞰地球的聚会。

英国公司vTime的总经理Clemens Wangerin表示:“个人空间是神圣的,无论是物理还是虚拟。在你戴上头显之后,这些边界有了新的意义。我可以很高兴地说,多数人的使用情况完全符合预期,那些没有在举报时得到迅速处理的用户将会接受临时或永久的封号处理。”

虽然所有的服务都存在年龄限制(通常是13岁以上),但目前还没有硬性措施来防止小孩与成年陌生人交互。当然,这种情况在现在的网络上十分普遍,但在3D化身所带来的临在感会让事情变得更加糟糕。

Bigscreen的创始人兼执行总监Darshan Shankar表示:“我们率先开发了一种‘私人空间泡泡’的概念,防止人们把虚拟物体粘贴到你的虚拟身体中,或‘猥亵’你。这些(不必要的行为)会让人感觉非常不舒服,而私人空间泡泡是一个简单而聪明的解决方案。其他许多社交VR应用程序现在都在使用类似的控制,并实现了很好的效果。”

Rec Room中让你戴在手上的VR智能手表。

人们之所以如此注重社交VR早期阶段的骚扰问题,部分原因是由于社交媒体网络所带给我们的教训。虽然现在还没有绝对有效的方法来防止社交VR中的骚扰,但我相信经过一段时间的发展这些开发者一定能找出更好的解决方案,防止VR从共情引擎变成一台“拉仇恨的引擎”。

在我首次VR商务会议中,Fajt带我参观了一些Rec Room中不知名的角落,我们探讨了社交VR的未来。Fajt曾在微软HoloLens团队中工作过几年的时间,他相信增强现实最终将会给主流消费者带来很大的帮助。但是Fajt把自己的赌注压在了VR身上。

当我询问他具体的原因时,他的回答让我想起了那些一直有研究这两个平台的业内人士,他们也有着类似的看法:总的来说,AR比VR更难以实现,至少在短期来说是这样。尽管像《Pokemon Go》和Snapchat透镜这样的应用可把一定程度的数字影像叠加在现实世界中,但不能与VR所提供的完全沉浸感相比。不过Fajt相信所有这一切只是过渡性的事物,在未来十年内,我们将会看到可以无缝处理AR和VR内容的移动眼镜。只是在短期内,VR作为一个平台会更有影响力。

上述提到的应用都没有透露具体的会员数量,而仍处于beta版本的Bigscreen也只是表示,其最忠诚的用户每周停留的时间为20-30小时。

至于营收,我所使用过的社交VR应用都供免费使用,它们目前还没有明显的商业模型。可以预期,这些服务当前的任务是先打造一个社区,然后再寻找盈利模式。

Against Gravity的执行总监Nick Fajt在与我玩扑克牌游戏时分享了他对Rec Room未来的看法。

但与互联网时代早期的社交网络增长不同(如Friendster,MySpace和后来的Facebook),这种没有激烈竞争的情况下并不能维持太久。虽然Facebook的Oculus Rooms目前只支持三星Gear VR,但会在今年下半年上线Oculus Rift。届时,Rift用户将被鼓励连接他们的Facebook帐户,这将会促使VR的新兴用户在这些开拓性的小型社交VR应用和世界上最大的社交网络之间作出选择。

当然,所有这些社交VR空间都不是《黑客帝国》中那种超现实主义的模拟。但正如Epic Games的创始人Tim Sweeney几个月前在Steam Dev Days大会上所说的一样,不到10年的时间VR空间就会出现逼真的人类化身。这种变化似乎将会实现VR媒介最大的承诺之一:与其他人一起传送至完全身临其境的世界。当那种情况发生之时,你就会发现届时大部分的基础工作都是由今天的VR社交所完成。

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