雨果巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合市场

道德恐慌之下,如何在VR中创建安全区域

本文相关引用及参考:映维网

每当一种新技术或新媒介进入主流意识时,其潜在的变革效应常常令人心生鼓舞,但同时也会被标记为危险的事物。

映维网 2017年3月7日)在过去12个月里,我们见证了虚拟现实技术将会如何颠覆我们生活、工作和娱乐的真实例子。除了游戏、成人娱乐和娱乐之外,映维网还探索了VR在创意行业、确保建筑工地更为安全、诊断严重疾病等领域的潜力。

但考虑到虚拟现实的深度沉浸感,这也引起了人们的恐惧和担忧。在缺乏社会语境、长期研究或道德准则的情况下,新技术的诞生有可能带来个人和社会层面的负面影响。

这并不令人意外。每当一种新技术或新媒介进入主流意识时,其潜在的变革效应常常令人心生鼓舞,但同时也会被标记为危险的事物。

研究人员一直试图理解为什么一些技术能够无缝地融入我们的生活,而其他技术则会产生不同程度的恐慌。早在2011年,为英特尔工作的人类学家杰妮维芙·贝尔(Genevieve Bell)就此问题向《华尔街日报》给出了她的看法。

她认为,导致道德恐慌需要满足三个条件:改变我们与时间的关系;改变我们与空间的关系;以及改变我们彼此之间的关系。她指出,任何一个都会令人不安,如果结合所有三个,你可以带来广泛的恐慌和担忧。

并非所有的恐慌都是误导。

由于虚拟现实的沉浸感,以及存在将人传送至不同空间和不同位置,扭曲感官和感知的能力,其成为忧虑的滋生地并不令人感到意外。

但我们不能忘记,在过去的一个世纪里出现了许多这种类型的恐慌例子,从电话到社交媒体,人们担心的一切都不可逆转地改变了我们生活和沟通的方式。

不过,对于这种恐慌性担忧,我们又时常能看到今天老一辈的幽默调侃和“翻白眼”的不以为然。这意味着我们许多人摆脱了这种担忧,认为这些人不够前瞻性思维和不能拥抱创新。

然而,并非所有的恐慌都是误导。与祖母对你每天刷微信朋友圈而不是与人进行面对面交流时的大喊大叫相比,当前针对虚拟现实的部分担心更有“份量”。并不是说我们应该放弃技术或鼓励对它的恐惧。关键是了解潜在的问题和建立责任感,以确保我们在预防或处理问题时能拿出最佳的解决方案。

1. 孤立感

由于虚拟现实在于创建一个虚拟环境和虚拟空间,所以人们最为担心的事情之一是,这可能会造成孤立感,让你断开与现实世界的联系。

对此,曾制作过两部BBC VR项目的沉浸式媒介专家凯瑟琳·艾伦给出了她的看法。

她解释说:“也许是潜伏在人们身上的极端孤独导致,因为他们在虚拟现实中花费了这么多时间,他们与现实世界中真实的人隔离开来,因此缺乏任何更深入的连结机会。这或许是社会对VR和孤立感最深的恐惧。或者说,这是对被忽视的恐惧?”

她继续说:“想想亚洲的知名案例。由于长期沉迷在游戏,没有解决现实世界的关怀需求,许多父母杀害或放任忽视他们的孩子。”

对科技和孤立的担忧引发了许多跟责任有关的有趣讨论。那些创建硬件和其中的体验真的是否必须考虑人们如何使用他们的技术?还是用户个人的责任?

“为解决这些挑战,我们制作人需要考虑端对端的体验,而不只是内容或软件。”凯瑟琳解释说。“长时间呆在VR并远离世界不是使用该技术的最佳做法。相反,作为一种特殊的,有效的和潜在的变革活动其效果非常好。”

那些创造VR体验的人需要考虑人们如何使用他们的技术吗?还是说这是个人的责任?

但这存在一条非常细微的界线。有趣的是,许多使得人们对科技恐慌的东西实际上可带来最大的好处。凯瑟琳说:“孤立是其力量的一部分。但我们利用这种孤立,创建一系列可以提供自我成长机会的体验:包括自我反省、改变意识…我们不应该制作鼓励用户花很长时间呆在VR,而忽略其他人,忽略真人的体验。”

她还补充说:“对孤立的恐惧是许多新形式媒介的复现。但这里的区别是,虚拟现实可以唤起我们迄今为止所见过的最有说服力的孤立感。你可以在更传统的游戏中感到孤立感,但当你确信自己真的身处别处时,这可能会导致更深层次的心理问题。”

我们很容易把这种想法标记为“过度担心”,但事实上,学界对这些心理影响的研究非常少。

2. 对儿童的影响

VR市场营销和规划公司Virtual Umbrella的总经理艾伯特·米利斯(Albert Millis)表示,他十分担心13岁以下人群使用虚拟现实头显。

米利斯解释说:“许多VR公司在活动和演示期间允许孩子们使用他们的产品,虽然这通常是得到了其父母的同意。但研究人员提到他们对儿童和长期使用VR的担心,因为他们假设这可能会影响眼睛或大脑发育。”

但他也相信“除非进行了深入的研究,否则我们不认为‘新的意味着是危险的’。”凯瑟琳表示赞同,她认为VR厂商指定的13岁这一年龄限制似乎过于“随意”

凯瑟琳说:“问题是,我们实际上不知道它可能会产生什么后果,因为还没有时间进行任何深入的研究。轻视头显年龄限制的VR厂商应该了解用户所涉及的风险,并尽力减少这些风险。”

大部分专家都同意,我们需要在体验创造中纳入不同人群,并继续进行长期研究。

轻视头显年龄限制的VR厂商应该了解用户所涉及的风险。

凯瑟琳说:“与受众共同创造体验是减轻风险的一种方法。VR创作者也应该尽可能对观众透明。如果没有对孩子进行深入测试,而它又是一款针对孩子的产品,那他们应该给父母提供足够的信息,以做出明智的决定。”

除了创造者在制作迎合年轻用户的体验上需要负起责任,研究人员需要专注于虚拟现实对孩子产生的生理和心理影响之外,父母在短期内也需要掌握特定的知识,以判断哪些是适合的孩子的体验。

3. 暴力和犯罪

随着虚拟世界跟真实世界越来越相似,而沉浸感也足够成熟可以把意识转传送至虚拟环境中,我们需要思考这对我们身体到底意味着什么。

在过去十年里,学界针对大脑对虚拟世界的接受程度展开过许多研究。许多人认为,尽管我们知道自己身处于虚拟环境中,但大脑会把虚拟身体识别为我们自己的身体,即使彼此看起来并不一样。

这意味着我们需要考虑,当虚拟世界出现暴力行为或性骚扰行为,我们应该如何处理这对生理和心理产生的影响。

毫无疑问,这十分重要,但也是一个雷区。许多人仍然认为虚拟世界只不过是一个幻想世界,他们忽视了暴力或性骚扰行为可能带来的长期心理影响。

从未有一种数字媒介能如此大幅度地涉及用户的身体。

和这个列表中的一切一样,这些讨论中所涉及的元素并不新奇。对于通过游戏暴露于极端暴力,及其对我们的影响,学界已经研究了几十年的时间。事实上,许多研究人员指出,这对提高玩家在现实世界的暴力水平几乎没有影响,只有那些具有潜在心理障碍的人才会受到影响。但在许多方面,虚拟现实都是一种不同的类别。

凯瑟琳说:“从未有一种数字媒介能如此大幅度地涉及用户的身体。暴力和性是人类状态的重要方面,不应该被忽视,特别是在一个能提供如此多艺术机会的媒介中。然而,我们需要特别小心对待这些领域中的最终用户,以及对整个社会的影响。”

我们需要思量的东西有很多。创作者需要提供反馈滥用和问题处理的方法。我们需要决定在虚拟世界中实施暴力行为会产生什么后果。对那些希望以一种自觉和安全的方式探索性行为的人,我们需要为其提供一定的空间。我们还需要思考警告人们的方法。要考虑的事情非常多。

但凯瑟琳认为,如果我们能开始创造出真正挑战含有性和暴力的体验,我们将来可能会面临更少的道德雷区。

她解释说:“我会敦促创作者解决围绕VR中性和暴力的挑战,永远不要让它成为一个目的。如果你创造一个涉及性或暴力,或两者都有的VR体验,问自己以下这些问题:1)你的创意目的是什么? 2)这为用户、 媒介的发展或社会带来了什么?”

“如果你不能回答这些问题,你可能需要重新审视你最初的想法和动机。”凯瑟琳如是说。

4. 建立社会规范

与对孩子眼睛发育或极端孤立感的影响相比,这听起来似乎没有那么恐怖,但VR已经以一种相对迅速的方式获得了广泛的关注,这意味着其在不同语境中使用的方法尚未正确建立。

凯瑟琳·艾伦解释说:“VR正迫切需要社会语境。关于其用法的长期规范几乎不存在。”

但我们目前尚不需要过于担心,只是需要讨论。凯瑟琳认为:“这种缺乏道德规范和语境的原因是,VR成为我们文化中一部分的时间还很短,文化的发展往往不像科技那么快。就像手机和电视的发展需要一定的时间和空间,VR也一样。”

凯瑟琳相信,责任在于整个行业,我们需要理解这项科技的力量,明确应该向谁提供,以及原因。

她说:“行业不仅需要创建VR体验和分发头显,我们还需要将文化框架编织到我们实践的每个部分。从识别目标受众,到提出概念,到制定,最后到营销。”

当然,品牌在试图创造更多身临其境的体验以吸引消费者时,他们可能会忽视这些重要的思量,只是专注于销售头显。

5. 我们该恐慌吗

任何被视为具有潜在颠覆性的东西进入市场时,引起一定程度的道德恐慌和担忧很正常。但与其担心,停止创新或设置过多的限制,各方面不如负起相应的责任,共同推进新媒介的健康发展。

这可以意味着各种各样的事情:详尽的测试;开展更多的研究;与各行各业的人共同创建体验。至关重要的是,我们需要继续保持开放的态度,重视潜在的影响,而不是轻视它们,或将责任推卸给终端用户。

诚然,我们自己的决定并不能怪责其他人,但虚拟现实的沉浸感,以及这是一种新型技术的事实意味着,硬件制造商、创造者和研究人员应该负起一定的责任。

米利斯说:“我们身处于未知的领域,每天都在学习新的东西和最佳实践。我认为有一定程度的担忧和责任心对在未来创造出最好的技术十分重要。”

没有人知道如何回答所有的重要问题,现在还为时过早。我们不知道如何监测虚拟世界,不知道虚拟现实将如何融入到我们的日常生活,不知道是否会产生更深层次的心理影响,也不知道如何确保不会发生暴力和性骚扰行为,并阻止孤立感的产生。

随着虚拟世界越来越成为现实世界的延伸,映维网将继续谈论,让每个人都参与到讨论中并采取行动,使最终用户受益,这同样也有利于头显的普及。

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