雨果巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合市场

育碧是如何将《星际迷航》打造成跨平台多人在线VR游戏

本文相关引用及参考:venturebeat

《Star Trek:Bridge Crew(星际迷航:舰桥船员)》预定在5月30日登陆Oculus RiftHTC VivePSVR三大平台,同时会支持跨平台多人游戏模式。

映维网 2017年4月27日)育碧旗下的Red Storm工作室的新作《Star Trek:Bridge Crew(星际迷航:舰桥船员)》即将上线,而这款游戏有望成为最有趣的社交虚拟现实游戏之一。

这款游戏预定在5月30日登陆Oculus Rift、HTC Vive和PSVR三大平台,同时会支持跨平台多人游戏模式。在此前的大会中,我与同事曾试玩了这款游戏,我们后面采访了Red Storm工作室的大卫·沃提卡(David Votypka)。值得一提的是,沃提卡负责的另一部育碧作品《Werewolves Within VR》(狼人杀游戏)已于去年秋天上线。

《Star Trek:Bridge Crew》是一款就座式游戏,基本上是桌上游戏体验。在游戏中,四位玩家将会携手合作,共同管理星舰并执行各种任务。我们一行人管理的是神盾号(Aegis),不过你也可以选择电视版本中的企业号(Enterprise)。

你可以通过语音与其他玩家进行交流,比如发出指令和回答问题。每位玩家的职责都不同,其中包括船长、掌舵手、工程师和战术官。你可以指挥星舰完成游戏中的任务,如探索或战斗,有时两者皆有。

在体验完部分有趣的任务后,我摘下了头显,然后坐下来并采访了沃提卡。以下是映维网整理的采访片段。

育碧Red Storm工作室的创意总监大卫·沃提卡,《Star Trek:Bridge Crew》 的负责人。

你们是什么时候开始这个项目,又是什么时候开始考虑VR的呢?

大卫·沃提卡:就我而言,我大概是从20年前就开始考虑VR。我一直想做这个事情。我在90年代接触了一点VR,我去了学校学习。然后VR在接下来的15年时间里慢慢沉寂了下来。我在游戏行业工作,当VR这个概念复苏时,我便开始与育碧和Red Storm讨论,也提出了一些想法。《Werewolves Within》和《Star Trek:Bridge Crew》就是在这时候开始的。

原型设计和推广项目是一个漫长的过程。我们最初在2014年年底开始摸索,然后在2015年有了更多的进展。

4个人坐在一起似乎不是你最初的想法吧?

沃提卡:的确。这些年来,我唯一没有想过的概念是社交VR。我看过部分基于多玩家的游戏。但Oculus的迈克尔·亚伯拉什,他在卡内基梅隆大学发表了演讲。他提到目前关于VR仍有许多未解决的问题,但他确信VR将会成为最具社交性的媒介。而我当时在想“真的吗?”

我们在VR之外一直有尝试加深在线多人的社交元素,我们将其中一种原型加以改造并应用在VR,然后我们围着桌子坐了下来。我们当时想:“哇,感觉另一个人就在那里。”场景十分真实。这跟动画化身有非常大的区别。这时我们开始考虑围绕VR所带来的社交临在感打造游戏。

这是在《Werewolves Within》和《Eagle Flight》之后。你们有借鉴其他早期VR项目中的经验教训吗?

沃提卡:举个例子。我们在《Werewolves》发行后发现,人们待在VR中的时间比大部分人想象中的还要长。当VR刚出来的时候,人们建议体验应该保持在10-15分钟之内。但我们看到《Werewolves Within》的玩家可以在游戏中一直待几个小时。这为我们在设计《Star Trek》任务的时长上增加了信心,

我们从《Werewolves Within》学到的另一件事情是,社区的反应十分积极。他们为我们提供了十分有用的建议和帮助。另外,彼此陌生的玩家可以在一起玩得很开心,而我们在设计这款游戏的时候曾十分担心这一点。对于《Werewolves Within》这款游戏,你需要至少5名玩家,而《Star Trek》则为1-4名玩家设计,所以你可以选择单人模式,或者是一个朋友和两个NPC。游戏的灵活性很大。但你或许希望与陌生人来一次有趣的匹配。

坐着玩游戏似乎有点奇怪。你曾考虑过将游戏设计成更加主动的版本,增加更多的走动吗?

沃提卡:有些人跟我们说他们更希望在舰桥上四处走动。不过我们有几点考虑。第一,我们需要将操作站设置在墙壁上,所以游戏需要更大的范围。但第二,对于一款跨平台VR游戏来说,并不是所有平台都支持房间尺度体验。这是一个将游戏设置成就座式体验的原因所在。

游戏的重点是作为一支团队管理操作站。这是我们选择这个方式的原因,至少对这款游戏来说是这样。

你们是什么时候想到把《Star Trek》制作成游戏原型的呢?

沃提卡:非常早。我们一开始在考虑一款基于多玩家的游戏。Red Storm的游戏设计师亨特·简仕(Hunter Janes)和克里斯·居里(Chris Curry)向我提出了基于多玩家的想法。然后我跟育碧授权部的人谈了,而他们向我提供了一系列即将上映的电影,而其中就包括《星际迷航》。对于基于多玩家的游戏,我想不到有什么比《星际迷航》更好的例子。这个IP和VR十分契合。

你们需要自行创建一些东西吗?因为这不是标准的《星际迷航》舰桥。

沃提卡:肯定的。在神盾号上,我们有这些精美的玻璃触控屏。即便在新电影中,关于这种屏幕的镜头也是一闪而过。我们从CBS中得到了许多这些asset,但我们在为游戏进行设计时仍有很大的自由度。(注:CBS电视台取得了电视版《星际迷航》的版权)。

在原创系列舰桥上,我们希望尽可能地还原真实的场景。驾驶台有36个彩色按钮,没有标签,但我们设置了弹出的帮助提示。你在观看原作节目时会想,这个按钮是干什么的?但演员在每一集都会按下不同的按钮。他们从来不会按下同一个按钮。我想这给予了我们一点灵活度。

整个系列都会不同吗?你需要观察他们在每一个舰桥中所做的事情吗?

沃提卡:原创系列一共有三季。我们基本上是选择一个时间点,大概是第二季。我们根据这一季来建模舰桥。一开始苏鲁的控制台没有余地。他们是随后才添加的。场景会随着时间的推移而发展。所以我们选择了一个时间点,然后将其作为基础开发。

游戏一共有多少个任务呢?

沃提卡:我们尚未宣布。大概在游戏即将发行的时候我们才会公布。但游戏中有一个故事模式,以及包括四个独特控制台的两个舰桥,两个舰桥的玩法很不同。

每个任务需要多长时间才能完成呢?

沃提卡:这取决于玩家和他们的经验。平均来说每个人物需要大概25-30分钟.有些需要更长一点的时间。比如说潜行任务,这需要更长的时间。

大家会像你期待的那样喜欢这款游戏吗?他们是否会喜欢这些角色呢?

沃提卡:许多铁粉都很喜欢这样的游戏,并且会使用从《星际迷航》中学习到的“行话”。但也有些玩家只是一般的粉丝,或者不太了解《星际迷航》。他们进入游戏后会看着操作台,然后说船体强度是百分之几。船长会问“船体强度是多少?”而他们会回答说“船体强度为50%!”。这就像《星际迷航》中的对白。如果你希望听起来像是星舰的船员,操作站可以帮助你了解这些术语。

根据去年的反馈,你们或许还有许多事情要优化。

沃提卡:是的。在E3大会中展示的操作站更加简单,因为demo大概向每个排队等候的玩家提供20分钟的时间,而且我们还需要新手指引。自那以后,我们为每一个操作站增加了许多东西。战术官现在有了瞄准子系统和扫描子系统。工程师可以按需分配能源,把一个系统中的能源导向另一个系统。这是一种高风险高回报的赌博,因为如果开太久你可能会破坏一个系统。掌舵手管理脉冲航行,这是游戏中的第三种航行模式。船长在AR弹出显示屏中可以获取很多信息。另外,如果你是与NPC一起游戏,船长可以通过所有这些弹出菜单来命令NPC。

这只是其中一小部分例子。操作站已经有了很大改进。我们还加入了分布系统,其中可以指派谁负责传送器,谁负责系统入侵。这是神盾号中另一个专门的系统。船员可以合理分配工作任务。我们自E3以后便增加了成吨的东西。

至少在电影中,小林丸号测试应该是一个不可能完成的任务。那在游戏中你们想要怎样一个结果呢?

沃提卡:我们加入小林丸号测试的原因是,许多人都反馈要求小林丸号测试。这是《星际迷航》中的一个经典情节。我们需要将其设计成攻不破的任务,而我相信我们成功了。但我们同时需要一些衡量成功的标准。如果你进入测试并以失败告终,你是不想重新再玩的。所以衡量成功的标准是你可以从小林丸号测试中救出多少人。

这里存在有趣的策略。我们在媒体活动中看到有6个人一共拯救了102人。在我们工作室里的记录是111人。一旦你选择了这项任务并将其解锁,这项任务就会成为菜单中的一个挑战。这样你就可以重复开玩,尝试不同的策略。

其他任务设计的驱动力又是什么呢?

沃提卡:我们基本上是自己在编写任务。CBS会审核,我们也会与他们合作。我们希望给玩家带来不同的任务。《星际迷航》并不只是在于战斗,所以我们希望加入更多的玩法。航行挑战,潜行挑战(避免被侦测),甚至是逃跑。在第四个任务中,你的星舰已经严重损毁,你需要逃命,试图隐藏起来并躲避克林贡人的追击。

在航行模式下,你一般是追捕逃犯。游戏还提供一种研究类型的任务,你只是在探索、扫描和调查不同的地方。我们试图为玩家带来各种各样的体验,因为《星际迷航》本身就有很多事情可以做。

在不同的任务中每位船员的作用都是不同的吗?当我在小林丸号测试中对抗克林贡人的时候,感觉战术官的责任更加重要。

沃提卡:的确会根据任务而有所不同,甚至是根据你们正在处理的问题而有所不同。我刚刚提到一个你正在被追击的任务,基本上船体受损已经非常严重,所以工程师在这个任务中是最重要的角色,因为你需要修理星舰,确保船只能正常飞行,从而逃出敌人的追击。

其他《星际迷航》游戏是否给你们带来了灵感呢?

沃提卡:我们并没有参考太多其他游戏,主要是因为我们正在开发的是VR格式。我们只是想开发关于舰桥的体验,而我不认为有比VR更合适的格式。没有其他方式可以让你感觉自己仿佛身临其境,并能像船员一样操作星舰。有一款单人游戏叫《舰桥指挥官(Bridge Commander)》,你本人会扮演船长,并且通过菜单来命令NPC。但这款游戏的核心并不是说你和你的朋友待在星舰上,并作为船员控制飞船。而我们希望可以打造这么一款游戏。

这令你对VR的未来和其他游戏有了什么想法呢?

沃提卡:在社交VR的体系下,《Werewolves Within》是一种“围桌式”格式。你可以想象其他种类的卡牌游戏和桌上游戏都能够采取这样的格式。《Star Trek》是一款基于多玩家的格式,你可以想象一种军事游戏,太空游戏,许多不同种类的游戏。重点在于你与其他人身处一个共享的空间中,然后享受彼此合作完成任务的快乐。

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