降维战争,曾经的运动控制器霸主Sixense在哪里

本文相关引用及参考:theverge

虚拟现实世界风云突变。当Stem在2013年首次发布的时候,Sixense是控制器领域最响亮的名字。但后来HTC、Oculus索尼都推出了自家的运动控制器。

映维网 2017年5月4日)当时是2013年9月份,亚历西·沃洛琴科发现虚拟现实领域似乎出现了突破:一款名为Sixense Stem的控制器。沃洛琴科是Oculus Rift的早期采用者,他早早就已经获取了第一代DK1开发者套件,当时Facebook尚未以20亿美元收购Oculus。Rift能够将人们的头部传送至VR,而Stem则承诺可以追踪用户完整的身体。沃洛琴科表示,他在Stem推出的第一天就支付了300美元,然后便开始期盼新系统在2014年7月的到来。

最初在Kicktarter上的Sixense Stem设计

当Sixense在Kickstarter上开启众筹的时候,Oculus Rift DK1上市已经有大约6个月的时间。虽然已经足够惊艳,但与2016年上市的消费者版相比仍存在一定的差距。当时的DK1没有外部追踪,没有控制器,用户只能使用Xbox游戏手柄,当时Oculus的创始人帕尔默·拉奇也坦承这还远远不够。面对这个空缺,许多小公司纷纷推出了各种解决方案,而其中大部分都转向Kickstarter进行众筹。

在Kickstarter上,你可以找到Virtuix Omni跑步机或是非常类似的Cyberith Virtualizer,这种设备可允许人们在VR中奔跑;你还可以找到诸如Delta Six这样的枪形外设。这部分公司经常会承诺其产品可兼容不同的产品,一家名为Tactical Haptics的公司根据Stem追踪系统打造了Reactive Grip控制器。所有这一切令人们憧憬一个你几乎可以“为所欲为”的未来,一个可提供完美全身追踪VR的未来。

但直至今天,沃洛琴科和无数的Stem支持者仍然在等待。现在离其承诺的发货日期已经过去了将近3年的时间,Sixense执行总监阿米尔·鲁宾(Amir Rubin)预计Stem将会在2017年6月份发货。他表示,这些跳票带来了更好的产品,而部分支持者仍对其保持信心。但其他支持者认为Stem注定会失败:曾经突破性的产品成为了正迅速突破混乱初期的VR的受害者。

跟许多VR公司不同,Sixense并不是一家全新的初创企业。这家公司成立于2007年,曾与游戏外设厂商雷蛇合作研发过Hydra运动控制器。于2011年推出的Hydra在一开始并不成功,但Rift开发者套件的所有者发现了这款产品的价值,他们意识到这样的设备可用于模拟虚拟现实中的手部。雷蛇有限的库存迅速售罄,而Sixense承诺会推出更强更新的产品来弥补这一缺口。沃洛琴科回忆道:“(Sixense)当时是一家有经验的公司,在产品发货上有着良好的记录。在支持他们的众筹项目上我没有一点迟疑。”

当时Stem包含一个定位器/基站,以及最多5个小型传感器,其中两个位于手持控制器。弱磁场可以在8英尺半径下精准地检测每个感应器的位置,这几乎是Hydra范围的三倍。早鸟支持者只需149美元便可获得最基本的配置,而“透支”版本则是1000美元起。Stem募集的资金比不上超级成功的Virtuix Omni(总额为110万美元)。但控制器市场非常广阔,Stem最终得到了约2300名支持者的慷慨解囊,一共获得了60万美元的资金,而原本Sixense的目标仅为25万美元。

Sixense承诺产品将支持Hydra兼容游戏,比如《传送门 2》。

在一段时间内,事情似乎进展十分顺利。但在产品预定发货时间前夕,Sixense突然宣布由于硬件变动,Stem将会推迟至年底。Kickstarter上产品跳票的事情十分常见,但由于Stem没有通过FCC测试,产品再次跳票至2015年。虽然Stem最终通过了测试,不过Sixense错过了预定的生产时间,于是这款控制器的发货被推迟至2016年。

这时,虚拟现实世界风云突变。当Stem首次发布的时候,Sixense是控制器领域最响亮的名字。在2013年底的时候,我的前同事甚至认为押宝Sixense和Oculus是“相当安全的赌注”。三年后,Oculus Rift推出了自家的运动控制器,HTC VivePSVR也如此。当Sixense开启Kickstarer众筹项目的时候,这一切控制器根本就不存在,而人们纷纷选择Stem,而不是当时更知名的品牌。

问题是,虽然Sixense这几年来一直在潜心打造硬件产品,但他们从未独立推出过消费者产品,甚至Hydra也一样,因为雷蛇在Hydra生产上拥有更大的发言权。“雷蛇负责了所有的工业设计和机械工程。”鲁宾如是说道,“我们是一支研发团队,我们并不是一支工程团队。”因此,Sixense在处理海外生产、常规测试或微调上并没有什么经验。

其他公司显然也经历过类似困难,这包括Oculus。如果大家有印象,那你一定记得Rift在发货时的跳票风波。但最初的Rift开发者套件拥有非常简单的硬件,而Stem搭载了多部件无线追踪系统,其设计比Sixense想象中的还要困难。鲁宾表示:“如果你看看Xbox控制器和Dualshock控制器,你就会发现扳机键非常复杂,而且存在极具挑战性的机械工程问题。”截至4月中旬,Stem的扳机键仍然处于微调阶段。

尽管有这些挫折,Stem并不只是一张单纯的渲染图。Sixense经常都会携样机参展主要的科技大会,比如GDC和CES。这家公司参展了2015年的CES大会,并通过一款VR光剑游戏demo进行了演示。设备的核心系统很扎实,只是产品仍需打磨,还不足以进行大规模生产。

随着原本的利基市场已经变得日渐拥挤,Sixense开始扩展目标市场范围,他们把目光放在商业和研究机构,以及家庭用户。Sixense最近为HTC Vive推出了一款名为MakeVR的设计软件。除了精简系统之外,这家公司还为Stem增加了新功能,使其能够兼容基于智能手机的头显和PC头显。鲁宾表示:“Sixense现在重点关注的领域是移动端。移动VR是VR成为大众产品的领域。”

事实上,Sixense进军移动VR市场的时机刚刚好。移动头显厂商已经开始探索内而外追踪(inside-out tracking)这一具备潜在颠覆力量的功能。但在这种系统中,手持运动控制器需要位于头显摄像头的直接视距范围内。这意味着如果用户只是想完成举起手臂这样简单的动作,系统可能也会产生问题。对于Stem,你可以把一个小型定位器/基站安装至头显上,然后系统就可以通过磁场来追踪手部,而不是头显摄像头。当然,这不是问题的唯一答案,但的确是一个相当好的解决方案。

对部分Kickstarter支持者来说,即便是原有的设计理念都存在Rift和Vive追踪系统所没有的独特优势。支持者克里斯·杰拉姆表示:“杀手级功能是磁场追踪,这并不需要视距。”如果他在玩一款虚拟台球游戏,即便是一只手短暂地遮挡都会毁掉那一杆击球。“如果使用Stem就不会出现这些问题。”杰拉姆如是说道。只要发货,他的设置中就会有Stem的一席之地。

截至去年12月的Stem设计

但对其他用户来说的,Stem已经错过了时机。苏黎世联邦理工学院的研究员马库斯·赞克(Markus Zank)最初支持了Stem众筹项目,并希望将其用于他学院的Rift头显中。在2015年,Stem的跳票导致他的一名学生不能在论文项目中使用这款设备。赞克对此感到十分沮丧。现在由于对HTC Vive感到很满意,所以赞克自2016年中旬以来便开始要求退款。他说:“与我们刚开始支持他们的时候相比,VR市场已经完全不同。很明显,他们不能把这项产品带向市场。”

对进行众筹的VR外设厂商来说,Sixense的改变和挑战令他们产生了共鸣。许多VR外设在过去几年间一直试图兑现他们的概念,同时保持与时俱进。Virtuix决定主打街机店,而非家庭用户。另外,随着成本的上涨,他们在去年已经取消了所有国际Kickstarter支持者的订单。Tactical Haptics最初的Kickstarter项目以失败告终,但他们一直在坚持为Rift和Vive控制器开发新的原型,然后在最近得到了220万美元的投资。Cyberith并没有兑现向支持者发货的承诺,所以同样支持该项目的杰拉姆和其他支持者目前正在考虑集体起诉这家公司。

鲁宾表示现在大约有2100名支持者在等待Stem系统,大约有150人要求退款。他对具体的条款含糊其辞,而包括赞克和沃洛琴科在内的数名支持者都表示Sixense并没有回复他们的询问。鲁宾在3月份接受采访的时候表示,最后决定权掌握在向产品开发投入了“亿万美元”的外部投资者手上,但他有提议当Stem准备发货的时候向支持者提供退款。他说:“现在事情已经不在我的掌控之下。”

鉴于Stem的跳票历史,这款产品仍有可能会再次跳票。Sixense在4月中旬更新了Kickstarter页面,其表示研发团队正在修复Stem塑料外壳的最终问题,为发货进行准备。但大多数回复的用户仍持怀疑和悲观态度。一名支持者抱怨称:“这就像是在大家都已经使用上蓝光播放器的时候,你却试图开发一款Betamax播放器。”另一名用户则打趣道:“自支持这个项目以来我已经生了两个小孩了。”网络评论对整体支持来说并不是一个好的晴雨表。但即便是在早期的评论中也很少会见到宽容的乐观主义,大多数人只是想知道到底发生了什么。

或许Stem能最终顺利发货。在日前,鲁宾预计将会向投资1000美元或更多的支持者提供20-25件样机。如果一切顺利,Sixense的供应商将可以提供数百台成品,并会逐渐扩大供应量。他预测来自中国的塑料将在5月底到货,然后他们会在6月初开始向所有的支持者发货。

就长期来看,Stem的最大的作用或许是作为催化剂,而不在于产品。对大多数人来说(包括我),这是第一次让我们明白虚拟现实似乎是一个可以自由行走并能与之交互的地方,并且在大型头显厂商开始推广这一概念之前就已经鼓励开发者去思考自然的运动。虽然鲁宾承认Stem存在问题,但他自豪地回忆起受该系统启发的游戏开发者和VR公司。他说:“我们并不是傲慢,但这正是VR所需要的。”

原文链接https://yivian.com/news/30489.html
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