Steam被墙?国内VR游戏市场有喜有忧


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Steam是被墙了吗?

101,103,104…108…这不是在数数,也不是在解数学题,而是最近Steam平台日益严重的崩溃画面。

Steam是全球知名的游戏平台,截止2016年用户超两亿,国内用户达1500万,而现在国内登录Steam的页面时常崩溃,用户经常被告知正在维护,众多粉丝纷纷吐槽,Steam是被墙了吗?

1. Steam的中国式陨落?

Steam对于游戏玩家的意义无需多言,在体量尚且不大的VR虚拟现实游戏中,也是全球VR游戏的主要分发平台,上线VR游戏2008款。目前,Steam拥有VR头显设备的玩家超过85万,其中HTC VIVE用户占比达到百分之60%,Oculus用户占比35%左右,OS设备占比5%。

Q3本应该是游戏销售的旺季,却因为各种10X常常无法显示界面,国内玩家们纷纷吐槽,部分玩家也逐渐停止购买,进入了观望状态,现在打开Steam平台依然会遇到无法显示界面的问题。

Steam极有可能做出垄断全球,放弃中国的决定,毕竟已经有其他国外公司的前车之鉴。我国对游戏的发行管控非常严格,游戏进入市场需要相关公司代理发行,并且对游戏内容有明确的审核标准,Steam显然不能达到我国游戏产品的发行标准,价值观的不同,必然导致分道扬镳。如果无法给对我国的审核机制做出回应,陷入“一刀切”的境地在所难免。

2. 国内VR游戏何去何从?

面对这样的局面,直接受到影响的就是国内的开发者,但态度形成鲜明的反差:

针对海外玩家开发VR游戏的游戏厂商,原本就是面向海外市场,对Steam可能被墙的问题,表示对自己的开发计划不会有太大的影响,因为主力目标玩家不在国内。

而对于主打国内玩家的游戏厂商,当被问及Steam可能被墙的问题,未来何去何从,是目前困扰他们最大的问题,毕竟国内VR游戏上Steam是主流的选择,如果突然被墙,国内玩家无法登陆,伤害确实挺大的。

3. VR分发平台崛起的机会?

对具备分发属性的公司来说,无疑是一个天赐良机:

3.1. 硬件

HTC Vive为代表的硬件厂商,通过自身硬件优势,本身就具备VR内容分发的先天优势,但在全球市场与Steam正面交锋过程中,暴露出了生态初建的脆弱,再加上多面出击,精力分散,Viveport一直没有起色。如果Steam被墙,Viveport在国内将有更多机会,通过深耕国内市场,先在国内开拓市场。

3.2. 外设

以玖的VR为代表的外设厂商,正在通过外设+内容整体捆绑销售的方式,形成自身的独特优势。Steam被墙之后,将会有更多游戏厂商有意愿和硬件厂商合作,为不同硬件定制不一样的游戏。

3.3. 线上

以橘子VR为代表的线上平台,橘子VR是国内最早的一批VR网站,通过分享游戏资源的方式来吸引用户,之后渐渐发展为垂直网站,为VR玩家提供多方面的服务,包括资源、介绍、攻略等。据其创始人兼CEO魏兴在接受媒体采访时透露,“橘子VR游戏助手”目前的用户日活为8%,月活达到40%。

3.4. 线下

以造梦科技为代表的线下平台,据公开数据显示,该平台目前在线下有3000多家体验馆用户,数万台活跃终端,游戏月点击次数超过120万,市场份额在60%以上。据刚在造梦科技上线的VR游戏《僵死之日》的英兔科技CEO史总透露:僵死之日在造梦上线第一天,购买份数超过1000份,比steam的数据还要好。并据多家VR游戏公司透露,线下第二三名的平台在单款游戏的营收方面,不及造梦的五分之一。

通过国内游戏分发市场的不同反应,不难看出目前国内VR行业仍处于初期,大厂一有风吹草动,就容易牵动行业上下游。但是,我们也看到国内VR游戏市场的快速发展和各种可能性,仍有一些新公司新模式出现,获得市场的认可。

不管墙或不墙,国内VR游戏市场的成长都是不可逆的,国内VR游戏厂商变形方式将越来越丰富,已不再依赖Steam的分发和认可。

未来,国内也将有更多分发途径,希望viveport,造梦,橘子们能慢慢取代steam在国内的vr分发市场,让VR游戏厂商有更好的发展,更早出现适合国内市场的爆款VR游戏。


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