雨果巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合市场

从美国看未来:21个你必须知道的美国VR消费市场统计数据

文章相关引用及参考:vudream

对虚拟现实行业来说,2017年是非常艰难的一年。

映维网 2017年12月29日)对虚拟现实行业来说,2017年是非常艰难的一年。但2017年不是展示技术创新的一年,2017年是关于内容的一年。我们不仅看到行业正在继续发展,而且VR市场每天都为我们带来了新的游戏和应用。

由于价格下降和体验优化,VR头显的销量达到了历史新高。映维网整理了来自Statista的数据,并为大家编辑了超过20多个关于虚拟现实行业的统计数字(统计时间是2017年,而统计对象皆为美国用户)。

1.对VR游戏的消费意愿

以下是美国用户对VR游戏的消费意愿。大约34%(27%+7%)的受访者表示,对于可以通过虚拟现实头显开玩的游戏,他们愿意支付比传统游戏更高的价格;有19%的受访者表示愿意支付与传统游戏相同的价格;30%表示根本不购买任何游戏。

2.尝试了虚拟现实头显的消费者

根据调查,约33%的受访者表示他们已经尝试过虚拟现实头显。

3.对“virtual reality(虚拟现实)”一词的认识

大约92%的受访者表示他们听说过“virtual realit(虚拟现实)”这个词语。

4. 消费者愿意为VR头显支付的金额

约13%的受访者表示,他们最高愿意为虚拟现实头显支付的价格为50美元;最高100美元有15%;选择最高为500美元的受访者最多,达到34%。

5. 对虚拟现实的兴趣

调查数据显示,约18%的受访者对虚拟现实根本不感兴趣;29%的受访者表示非常感兴趣。

6.VR头显购买意愿

大约50%的受访者表示,如何价格合理,他们愿意购买虚拟现实头显;而28%的人表示即便价格合理,他们也不会购买头显。

7.对VR哪方面最感兴趣

47%的人表示,他们对沉浸在另一个世界的感觉最感兴趣;其次分别是虚拟现实这项技术(36%);尝试全新的事物(31%);刺激的游戏体验(26%);成为电影一部分的可能性(21%)。

8. VR头显对游戏的影响

44%的受访者表示,VR头显将对游戏产生革命性的影响;26%的人认为这只是一时的炒作,不会维持太久;10%认为不会产生任何影响。

9.最为流行的VR头显

36%的受访者表示他们已经尝试过三星Gear VR头显;其他包括索尼PSVR(26%);谷歌Cardboard(23%);Oculus Rift(19%);HTC Vive则为(10%)。

10.VR头显的购买计划

27%的人表示将在未来12个月内购买VR头显;暂时不打算购买VR头显的用户为43%。

11.VR头显的品牌认知度

44%的人表示自己曾听说过三星Gear VR;索尼PSVR为37%;Oculus Rift是23%;而HTC Vive则为16%。而从未听说过以上品牌的有29%。

12.消费者对VR头显的体验评分

绝大部分人认为VR头显体验为十分优秀。35%的人表示VR头显体验令人非常兴奋;给出9分的受访者比例为13%,8分的则有19%。

13.VR头显的应用领域

大部分人应为游戏是VR头显的主要应用领域(72%);其次是电影&电视(57%);成人娱乐排名第三(43%);而教育则排名第四(41%)。

14.有多少人认为VR头显将会影响他们的真实生活

37%的受访者认为VR头显将会个人生活产生持续的影响;持相反意见的人数比例则为40%。

15.对VR头显的认知

数据显示,85%的受访者听说过虚拟现实头显。

16.VR用户是否会迷失在虚拟世界之中

10%的人认为我们不太可能会迷失在VR世界之中,而21%的人则认为我们非常有可能会迷失在VR世界之中。

17.VR头显最有可能产生的负面影响

对于VR头显最有可能出现的负面影响,46%的人选择了头疼;晕动症为40%;社交孤立同样为40%。

18.是否认为VR头显将会用户产生负面影响

调查表明,33%的人认为VR头显将会用户产生负面影响;32%的人则认为VR头显不会对用户产生负面影响;选择不知道的人数比例为35%。

19.在2017年不愿意购买VR头显的原因

根据调查,消费者不愿意在2017年购买VR头显的主要原因是“我对游戏没兴趣”(39%),这表明大部分将VR头显等同于玩游戏。选择“害怕身体受伤”和“害怕对社交行为产生负面影响”的人数比例都是10%。另外,选择不知道的人数比例是29%。

20.如果拥有VR头显,你是否会玩更多的游戏

大部分人选择会玩更多的游戏(21%会玩多很多;24%会玩多一点);选择跟原来一样的人数比例为34%。

21.愿意用VR头显开玩的游戏类型

44%的人选择了模拟类游戏;第二是动作游戏(38%);其他包括幻想与角色扮演(36%);体育(31%);健身(27%);多人在线(27%);社交(24%)。

总结

我们已经看到虚拟现实产业发成了巨大的变化。2016年和2017年是VR迈向繁荣未来的第一步。

本文链接https://news.nweon.com/39900
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