雨果巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合市场

展望下一代,VR正日益成为一个成熟整体,终将惠及所有玩家

文章相关引用及参考:roadtovr

一个正在不断成熟的VR生态系统

映维网 2018年08月07日)总有这么一种感觉,VR的发展好像十分迅猛,但又好像非常缓慢。自Oculus RiftHTC Vive上市以来已经过去了两年,而PSVR则只有一年零九个月。对于单项产品而言,这已经是很长一段时间,但对于一种全新的生态系统和媒介而言,这只是短暂的一瞬间而已。展望下一代VR,规格和体验不是唯一的进步,行业正日益成为一个整体,而这将最终惠及其中的所有玩家。下面是具体的原因:

1. OpenXR:API标准

OpenXR是一个开放标准,开放且免费。这个标准背后的联盟是由VR市场中的每个主要玩家组成,包括芯片厂商,头显厂商,游戏引擎开发商,发行商和平台商。OpenXR是在Khronos Group之下开发,而后者是OpenGL,WebGL和Vulkan等众多主要图形标准的制定组织。

OpenXR旨在促进VR生态系统各主要部分之间的互操作性:应用程序,游戏引擎和头显。目标是令“一次编写并随处运行”更容易,亦即意味着减少应用程序,游戏引擎或头显的冗余性和复杂性,从而支持市场上的众多选项。

OpenXR项目正在构建一个位于VR应用程序和VR内容平台之间的“应用程序接口”,以及位于内容平台和各个VR头显与设备之间的“设备层”。其思想是,应用程序接口和设备层应该实现标准化,这样每个人都可以针对一个共同目标设计内容,而不是单独支持众多不同的平台和设备。

举个例子,这意味着对于一款于明天上线的OpenXR兼容游戏,它不仅可以马上支持当下的OpenXR兼容头显,同时可以支持五年后推出OpenXR头显,因为它们都是根据相同的应用接口和设备层而构建。同样,一家公司的OpenXR头显可支持其他公司的OpenXR控制器,方便用户轻松地使用各种设备。

与此同时,如果一个新的游戏引擎希望提供对VR的支持,它只需要将OpenXR Application Interface作为目标,其就可以与支持兼容OpenXR的每款头显和每个VR平台。

这并不一定意味着支持OpenXR的每个VR平台都将支持所有的OpenXR兼容头显(比如说Oculus Store就不支持HTC Vive),但如果平台利益相关者希望采取平台开放策略,这在技术上将不存在问题。

总的来说,无论是游戏,游戏引擎,内容平台,还是头显或配件 这使得新玩家更容易进入VR市场。通过为开发者和消费者创造更多选择,促进竞争,从而产生更好的产品,这有利于市场中的每一个人。

今年3月,OpenXR小组公布了最新进展,并深入探讨了OpenXR规范的技术范围。尽管尚未正式发布标准,但最新的时间表表明初始发布已经临近,而映维网预计这有可能会在年底前发生。

2. VirtualLink:连接标准

今天大多数系留头显都需要两到三个插口。而且不同头显之间存在差异。例如,Rift是一个HDMI和一个USB,Vive则是一个DisplayPort,一个USB,以及一个单独的电源插头。VirtualLinks是一个新公布的连接标准,受VR行业的大部分主要玩家支持,其目标是将头显插口简化为一个单一的连接器。

VirtualLink连接器基于USB-C,提供四个高速HBR3 DisplayPort通道(“可扩展以满足未来需求”),一个用于板载摄像头的USB3.1数据通道,以及高达27瓦的功率。这个标准“专为VR设计”,针对延迟和下一代头显的需求进行了优化。

这种新连接器不仅能够简化头显数据线,而且消费者也能更易理解,不再像以前那样考虑PC是否支持特定的头显,从而简化了购买VR规格系统的过程。

在今天,你可能以为系统已经满足VR头显所需的一切规格,但最终却发现USB端口不支持特定头显所要求的速度,或者说你没有正式的HDMI规格。VirtualLink标准意味着消费者和头显厂商可以确信连接器能够支持一组特定的功能。

VirtualLink刚刚于上个月发布,并预计随下一代GPU和PC VR头显一同亮相。

3. Knuckles:统一输入的重要一步

Vakve的“Knuckles”控制器重新思考了最初随HTC Vive面世的“魔杖”控制器。它们支持一系列的新功能,包括单独的手指追踪和一个力传感器,支持自然的抓握,甚至能检测用户握持控制器的力度。

最初的Vive控制器包含一个大大的触控板(同时作为按钮),Knuckles则搭载了两个面按钮和一根摇杆,以及一个更小的触控板。

至于输入和控制机制,Knuckles更接近于Oculus Touch,后者同样是易于抓握,包含两个面按钮和一根摇杆。

这种输入的标准化似乎不起眼,但它实际上将为VR市场带来非常大的好处。

今天的Rift和Vive控制器存在非常大的区别,以至于相同的游戏需要为两个平台设计两种非常不同的控制机制。对大多数游戏而言,这种输入差异会对游戏体验产生非常大的影响。

因为输入与游戏设计有着千丝万缕的联系,并且因为支持两种不同的输入方案需要付出很多努力,PC VR开发者经常需要为一款控制器设计他们的游戏,然后在为另一款控制器进行修复。

当涉及“抓握”时,Rift和Vive之间的泾渭最为分明。Touch控制器提供一个用户可以轻松握持的“抓握”键,而且这是在虚拟世界中抓握和释放对象的一种轻松和自然的方法。尽管Vive控制器同样存在抓握按钮,但它们不适配所有的手部大小,而且难以持续握持。这导致大多数Vive头显要么是使用扳机键来执行抓握动作,要么是采用“粘性”机制,亦即对象将粘在用户手上,直到你按下另一个按钮来释放对象。如果开发者希望满足玩家的输入期望,他们需要为每个控制器重新思考控制机制,而这并不总是一件易事。

例如,《Moss》最初是为PSVR的两个棒型控制器设计,这款游戏同样非常适合Touch控制器,因为两者都存在摇杆和面按钮。但将游戏的控制机制移植至Vive存在非常大的挑战,因为Vive控制器是一款以触控板为核心的设备,而开发者在后面进行了大量的调整才成功实现了移植。

统一VR控制器功能和布局意味着开发者的工作量减少,这会让更多的玩家获取相同的游戏体验。

这一举动可能与Xbox,PlayStation和Nintendo控制器的统一同样重要,所有后面的控制器现在都提供双摇杆,面按钮和扳机键。

Valve的Knuckles控制器项目至今已有一定的时日,而他们刚刚发布了最新的开发套件“EV2”。与前面的迭代相比,EV2看上去更接近于消费者产品,而且Valve已经向“数以百计”的开发者发货设备,意味着量产就在眼在。

4. VR一体机

尽管移动VR头显可能无法提供与主机 VR和PC VR头显相同的高端体验,但凭借低成本和易用性,它们是解决VR普及难题的重要力量。

第一代移动VR主要是智能手机型头显,比如说Gear VR谷歌CardboardDaydream View。这种头显需要插入相应的智能手机来实现供能。现在,第一代移动VR正在让位于VR一体机:完全一体化的头显,不依赖于智能手机。

对于智能手机型头显,头显部分成本相当低廉,而且几乎每位用户都拥有关键的组件:智能手机。但与一体机相比,这种设计存在非常多的挑战,比如散热,续航,性能,以及最终的便利性问题。

新生代的移动一体机头显正在大幅提高VR的亲民度,这种设备专用于VR,而且用户无需以手机(和电量)作为代价。目前Pico、Oculus,联想和HTC等厂商都已经率先推出了产品。

一体机头显仍然尝试在市场中站稳脚跟,尤其是内容方面。但显然,这代表着向新一代的转型,而这种转型要求着更好的产品。

Oculus正在研发第一款高端VR一体机,因为它将是第一台能够为头部和双手提供高质量定位追踪的设备,从而提供更接近于系留头显的游戏设计和功能观点。

这很重要,因为正如我们在上面所讨论的那样,输入功能与内容设计密不可分。当你拿着像HTC Vive和Oculus Go这样拥有非常不同功能的两款头显时,试图设计一个适合两者的应用程序意味着设计最低的公分母。

目前的移动VR在性能方面与系留VR存在非常大的差异,大多数开发者甚至都没有计划尝试要他们的游戏支持两个类别,因为设计范围将非常非常之大。

像Santa Cruz这样的头显可以把系留VR的定义元素带到移动VR领域,从而令移动头显和系留头显之间的游戏设计更加接近。

如果要移植至Oculus Go,像《Beat Saber》这样的优秀游戏将需要大量的调整,但对Santa Cruz而言只需对图形进行小小的改动。

随着移动VR头显的功能更加靠近系留耳头显,开发者可以更轻松地创建同时支持两者的优秀游戏,从而覆盖更广泛的受众,而不是说需要在两者之间设计截然不同的内容。

相信你从上面已经注意到一个共同的主题:所有这一切都在指向一个正在不断成熟的VR生态系统,它既更结构化,又更灵活。你可以行业比以前更好地定义了支撑VR生态系统的框架,而且门槛正变得越来越低,使得新玩家更容易加入战场。下一代VR将更容易构建和设计(硬件和软件),同时能促进健康的竞争。

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