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AMD:相比延迟渲染,正向渲染更适合VR程序,改善时延、内存和图像质量

文章相关引用及参考:amd

本文来自AMD Radeon Technologies Group的Scott Wasson

映维网 2018年10月04日)妥协,这是今天大多数VR开发者在平衡与视觉保真度时所面对的事情。今天大多数的游戏引擎都采用一种名为延迟渲染的技术。延迟渲染首先完成所有几何图形,然后再着色像素。这对上一代的主机而言效果很好,但不是十分适合虚拟现实。

对于Unreal 4引擎的正向渲染通道,开发者在选择VR的渲染方式上有了更多的选择,可以帮助实现优秀画质的游戏,同时实现必须的高帧率。

AMD的“Capsaicin”博客和17年游戏开发者大会媒体活动上都介绍道,正向渲染为流行的延迟渲染方法提供了强有力的替代方案,其可允许开发者通过优化的图像质量来达到流畅VR体验所需的苛刻帧速率。Epic Games的《Robo Recall》等游戏已经证明了正向渲染,而First Contact Entertainment,Limitless Studios和Survios等开发商都将采用这种渲染通道。

延迟渲染 vs 正向渲染

除了与正向渲染相比更高的GPU内存和带宽要求之外,延迟渲染在每一帧都产生性能成本。尽管延迟渲染确实支持一定的优秀功能(如屏幕空间反射),但考虑到VR约90fps的要求,相关功能的成本通常过高。

考虑到目前的头显分辨率,VR同样受益于高质量的边缘平滑。遗憾的是,延迟渲染与多采样抗锯齿(MSAA)不能很好地结合在一起,因为存在性能和图像质量的问题。但MSAA可以说是VR最佳的抗锯齿技术。对于VR中的立体视图,像FXAA这样的后处理抗锯齿方法效果不佳。如果你体验过采用这种方法的游戏,你就会发现画面质量不是很好。

总而言之,AMD认为延迟渲染在时间,内存和图像质量方面对VR要求很高的成本,而收益几乎不存在。

一种替代方案是采用正向渲染。有趣的是,它不是一种新技术。事实上,它正是GPU渲染的开始。它更简单,更快捷,而且能够很好地搭配MSAA,支持我们非常有效地提高边缘质量。所以我们认为正向渲染通常更适合VR应用程序。

AMD正努力在Unreal 4.15中测试和优化正向渲染通道,从而挖掘出AMD硬件的最佳性能。许多VR开发合作伙伴正在使用Unreal引擎,AMD在GDC的Capsaicin活动期间同样展示了这项方式的性能优势。

AMD Radeon Technologies高级副总裁兼首席架构师Raja Koduri表示:“AMD一直致力于令尽可能多的人能够访问VR,Unreal 4中的正向渲染通道是这一过程中迈出的一大步。任何体验过Epic 《Robo Recall》的人都会立即明白正向渲染为VR带来的好处。我们正在与VR开发人者一起探索正向渲染的优点,而它可以在Radeon显卡上实现精美,高性能的游戏。”

AMD同时在与一系列的游戏开发商探索正向渲染给VR游戏带来的积极作用,包括First Contact Entertainment最新的《ROM:Extraction》内容扩展包“Overrun”;Limitless Studios的交互式VR体验《Reaping Rewards》;以及Survios的《Sprint Vector》。

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