Mozilla从Hub深入探讨社交VR用户体验,交互及产品优化

文章相关引用及参考:mozvr

针对Hubs的用户体验研究

映维网 2018年11月09日)对于来自Mozilla的Hubs,你只需浏览器就能在共享的360度环境中与朋友见面。Hubs支持头显,以及PC,笔记本和移动手机等2D屏幕。借助WebVR(JavaScript API),用户可以通过火狐浏览器或其他浏览器来实现虚拟现实交互。

在Web上构建第一个VR/AR在线社交平台的过程中,Mozilla希望确认他们确实在构建一个能够令人们连接在一起,并且是以一种简单,安全和可扩展的方式实现。在评估社交VR系统的成功与缺陷方面,The Extended Mind的Jessica Outlaw和Tyesha Snow有着多年的研究经验。她们早前进行了一项研究,并开始提供关于用户体验的见解和如何优化Hubs产品的建议。以下是映维网的具体整理:

1. 研究项目的背景

在2018年7月,The Extended Mind在俄勒冈州波特兰市招募了五对被试(共10人),并在笔记本,平板电脑和移动上演示了Hubs。研究小组同时提供了头显设备,如Oculus RiftOculus Go等。

用户属于相对科技范的群体,并且代表着从3D美术和工程师到房产经纪人和心理学家的一系列专业人士。研究的被试都成功地通过每一台设备进入Hubs,并且十分享受通过数字角色探索虚拟环境。部分20出头的被试表示,Hubs比发信息或手机通话更为有趣,因为:

“因为存在视觉线索,所以交流起来更加容易。”

而且…

“发信息无法捕捉我们全部(表情)。”

在这本文中,The Extended Mind研究人员将介绍有关首次尝试Hubs的用户体验的部分研究成果。

2. 研究一:基于浏览器的VR(无需安装应用程序)的易用性

研究人员第一个主要探讨的问题是,基于浏览器的Hubs相较于其他社交VR应用,以及其他2D通信应用(如Skype,BlueJeans和Zoom)的易用性。

创建房间和邀请朋友的过程从hubs.mozilla.com开始。在这里,被试将生成私人房间的链接,然后将其复制粘贴至他们现有的通信应用中,如iMessage或电子邮件。

当同伴接收到链接后,他们就可以按照说明前往相应的360度环境。这个过程适用于头显,PC和智能手机。在询问Hubs的易用性时,被试认为基于链接的访问方式最为方便。

“这相当酷炫,就像复制和粘贴链接一样简单。”

而且…

“我已经非常习惯于虚拟空间启动菜单和软件,但Hubs只需打开一个链接。这真的很酷。非常简单。”

有人认为,因为大多数人都非常熟悉链接,所以他们能够说服对技术不太敏感的朋友和家人在Hubs中相聚。

浏览器的另一个优势是,人们的电子设备都已经安装了浏览器,无需额外安装应用程序。对于安装应用程序的障碍,其主要有你需要在应用商店中寻找它们,以及硬盘空间不足等等。对于Hubs,用户可以马上步入虚拟现实,不存在上面提及的障碍。

因为Hubs依赖于人们对超链接工作原理的心智模型,所以只需一个浏览器即可从XR设备或2D设备进行访问,这使其成为当今最易于访问的通信平台。它可能是人们所拥有的第一款数字体验,能够帮助他们熟悉360度虚拟空间概念,并与虚拟角色进行交互,从而将他们引向虚拟现实和扩展现实的进一步探索。

3. 研究二:用户是如何利用Hubs进行通信交流,以及环境是如何塑造交互。

研究人员第二个探讨的问题是:XR环境是如何塑造用户行为。简而言之,研究人员在多个3D环境中观察了五对被试探索的新交互方式。在本次研究中,被试参观了一个中世纪的幻想世界,一个会议室,一个心房,以及一个屋顶碉堡。

主要的发现包括:

  1. 用户希望探索
  2. 空间的大小影响着用户的对话类型
  3. 环境中的对象塑造了用户对空间的预期

下文将进一步介绍上述每个发现。

3.1 用户将马上开始探索

用户立即开始探索这个空间,并迅速学会如何移动。这可能是因为Hubs by Mozilla和社交VR对用户而言属于新事物。一般的看法是,XR创建者应该在人们进入空间时提供一定可供探索的内容。有所发现将能令用户感到满足。平台同时可以进行创新,在用户每次访问时都提供一定的新元素。例如,Hubs中有一只橡皮鸭。也许鸭子的位置可以随机产生,这样用户每次进入空间时都必须寻找它。

从技术角度需要注意的一件事情是,本研究的被试没有意识到远离同伴时将更难听到对方的声音。他们对空间音频功能的评论是:

“你要靠近我,这样我才能听到你的声音。”

尽管空间音频具有多种优势,并为沉浸式世界增加了临场感,但在这种情况下,用户的不理解意味着他们有时会遇到声音问题。结合以用户在比同伴更早进入空间时会立即探索周围的环境,人们有时难以彼此联系。这带来了对上文提及的第二个发现:空间的大小影响着用户的对话类型。

3.2 更小的空间更有利于亲密的对话

当人们进入较小的空间时,他们更容易找到同伴,他们不太可能迷路。一个用于测试的特殊世界名为中世纪幻想书,里面充满了暖色调,但空间很大,用户很容易走散。这种类型的探索有时会妨碍用户的对话:

“我想看着她的仿生脸,但这很难,因为她一直在移动。”

对于社交VR环境的用例而言,这提出了另一个机遇。如果用例是对话,较小的房间可以带来更亲密的对话。不熟悉VR的被试在描述体验时会有这种感受。

“空间的大小暗示了对话的类型。在更大的空间里感觉更开放,但当我们在办公室时,我会感觉更亲密。”

这样的言论说明了空间大小是如何向用户发出私密信号。它与The Extended Mind以往关于如何配置空间以满足用户预期的研究一致。

当你前往一个大城市时,广场很宽,这意味着人来人往。小街道则意味着更多住宅,更少的人流,更多的私密。所有这些规则仍适用于(XR)。

对于创作者而言的经验教训是,对空间的用例越清楚,就越容易构建它。事实上,被试对于识别或定制自己空间以举行各种活动或与某人会面的前景感到兴奋。

寻找适合你想做的事情的最佳环境…

最后一个关于环境如何塑造用户行为的发现是,对象改变人们的感知,包括隐私等重要概念。

3.3 对象塑造用户对空间作用的期望

用户以有趣的方式回应了两个特定的Hub对象。第一个是橡皮鸭,第二个是门。值得注意的是,在这两种情况下,被试都是自己解释这些对象,没有人在指导他们。

橡皮鸭是Hubs的一个特有对象,也是用户迅速产生依恋感的元素。当被试点击鸭子时,它会嘎嘎叫并自我复制,这促使用户一遍又一遍地点击。这是一个可玩的对象,可以帮助用户明白你可以坐下来并与同伴一起发笑,你在访问Hub时不一定需要“有事可做”。

但是,存在令用户对Hubs私密性做出错误假设的其他对象。对于门的存在,用户会认为:

“我以为打开其中一扇门会把我引向更为开放的区域。”

实际上,门不起作用。Hubs的位置完全是私人场所,只能通过唯一的URL访问。

对创作者而言,访客可以自由解读环境设计。

即使创作者试图擦除对象和环境,这也只会导致用户对其用途做出不同的假设。一组被试认为某个更基本的Hubs空间令他们想到审讯室,他们围绕这一点构建了一个精心设计的故事。

3.4 总结

环境线索可以在用户进入沉浸式空间时塑造用户的预期和行为。在Hubs测试中,大空间会导致用户走散,小空间则能把人们的注意力集中在一起。房间的内容同时会影响对话的主题,以及用户对私密性的感知。

所有这一切都表明,XR创建者应该考虑环境传递给用户的微妙信息。用户测试包含来自不同背景的多个被试,其价值在于能够了解他们对环境的解释是如何根据创作者的意图而变化(或不变)。

测试不一定需要十分复杂,不一定需要大量的开发时间。你在测试中可能会发现可以快速修改的小元素,例如对灯光和声音的小调整可能会影响人们对空间的体验。在大多数情况下,用户不会认为昏暗的灯光吸引人,而通过测试,你可以在早期发现这一点,然后开发者可以在发行产品前提高环境的亮度。

4. 如何进行XR用户测试

下面将概述The Extended Mind和Mozilla是如何彼此协作以完成本次研究,并对跨平台设备用户研究的最佳实践提供建议。

4.1 被试是研究的成败关键

研究结果取决于被试质量,所以你需要花费大量时间进行前期招募。如果你尚未定义目标用户,请选择一个用户配置文件并相应地进行招聘。在这项研究中,Jessica Outlaw和The Extended Mind的Tyesha Snow所需的被试是,每天使用社交媒体和智能手机进行交流的科技达人,但不要求他们在家中拥有头显设备。

研究人员的方法是为Mozilla招募未来的Hubs用户,而不是当前可能已经是早期采用者的用户。在本次研究的十被试中,他们代表了广泛的专业,涵盖3D艺术家,工程师,房地产经纪人和心理学家等等。这对研究十分理想,因为Hubs是作为独立产品存在。但如果Hubs仍处于早期阶段,只能向用户展示概念或大概,最好是将具备VR专业知识的人员包括在内,因为他们可以更容易地想象产品的潜力。

在定性研究中,六到十二名用户可以产生实质性的见解。如果超出十二名用户,反馈中往往会存在冗余,所以招聘和面试十二人以上的被试所产生的额外成本并不合理。总的来说,在不同的产品开发迭代中对六人进行小范围研究更有价值,而不是说是一个样本量更大的研究。这项研究共有十位被试,他们提供了多样化的观点和足够的一致性,足够说明问题。

研究人员希望通过招募成双的被试来测试Hubs的多用户功能。通过让朋友和伴侣参与这项研究之中,The Extended Mind能够观察到人与人之间的真实互动。尽管他们中的许多人都是刚刚接触XR,而有些被试对VR头显的沉浸感印象深刻,但他们的基础是与亲密伴侣/同伴交谈的真实体验。

要测试社交XR产品,请考虑招募已经认识的彼此。除了提高用户的舒适感之外,这样做还有另一个优点,亦即它对研究人员来说更为有效。他们在一天内完成了针对10名被试的研究,而这在用户测试中已经算是很大的工作量。

被试招募建议的汇总:

  1. 招募代表产品未来目标用户的被试
  2. 随着产品的日渐成熟,用户需要的技术水平就越低
  3. 只需六名被试即可获得重要见解。
  4. 要测试社交产品,请考虑成对地招募被试。这对研究人员来说也是有效的。

4.2 采集数据

让用户到达时感到宾至如归非常重要。提供茶水或小吃;为他们付出的时间支付酬金;在访谈开始之前付款,这样他们就知道自己不必为产品说好话就能拿到酬劳。事实上,明确允许他们对产品提供消极的反馈。被试往往希望取悦研究人员,请明确说明你希望他们如实反馈。与此同时,预先告知他们他们可以结束研究,特别是如果他们感到不适或头晕。

The Extended Mind要求被试签署音频,视频和屏幕的录制同意书。所有表格都应该允许被试选择退出录制。

对于Hubs的研究,每个访谈环节的格式如下:

  1. 欢迎被试,以及对如何使用技术的预先访谈(20分钟)
  2. 在3种不同的设备上使用Hubs(40分钟)
  3. 对Hubs印象的访谈(30分钟)

成对的被试将一同进行预先访谈和结束访谈,但分成不同的会议室以供实际使用。Jessica和Tyesha在任何时候都与被试呆在一起,并观察他们在Hubs中的行为,然后汇总他们的笔记。

有一点必不可少的是,在实际向被试展示Hub之前,先让他们体验一下Oculus Go。这属于上述访谈格式的第一步。由于VR仍处于早期阶段,被试需要额外的时间来学习如何导航菜单和控制器。在进入任何XR体验之前,人们需要熟悉相关的设备。随着头显的日渐流行,新手指引的重要性同样会不断降低。与此同时,请为用户设置一条基准,告知用户你的体验在设备生态系统中的位置。

数据采集建议的汇总:

  1. 优先考虑被试的舒适度
  2. 说明你对他们的真实反馈感兴趣
  3. 要求被试同意录制视频和音频
  4. 与被试进行测试前和测试后的访谈
  5. 在测试体验之前,留出时间让被试熟悉在头显上导航菜单和使用控制器。

4.3 得出结论

一旦完成所有的访谈,你就可以开始分析具体的数据。提出描述用户体验的叙述非常重要。在这项研究中,我们认为Hubs易于访问,有趣,适合亲密对话,被试的体验受到环境设计的影响。这些发现很快就会浮现,并得到了被试的多个数据点支持。
采用被试的原话比释义它们更有说服力。例如,“鸭子发出悦耳的声音”比“被试喜欢鸭子的声音效果”更能描述问题。

有些情况下,人们会发表类似的陈述,但每个人都使用自己的原话,而这有助于说明整体观点。例如,三位不同的被试都表示他们认为Hubs改善了与同伴的沟通:

“[Hubs]比打电话更好。”
“发短信无法捕捉我们想要表现的全部内容。”
“因为有视觉线索的存在,这令谈话变得更加轻松。”

请尝试将被试的原话编织在一起以支持研究中的每个结论。

用户测试可以帮助你发现产品的新用途,用户可能会自发地讨论他们想要的新功能与优化调整。用户的反馈会令你感到惊讶。你可能已经计划在特定页面的UI上进行测试和迭代,但在研究发现这样的页面不可取,并应该完全删除。

汇总:

  1. 直接引用表达用户当下情绪的原话是定性研究的重要工具
  2. 图片,视频和屏幕截图有助于讲述用户体验的故事
  3. 用户反馈会令你感到惊讶

5. Mozilla与The Extended Mind的合作

在这项研究中,Mozilla与The Extended Mind合作进行了研究,并就如何改进Hubs产品提出了建议。在测试当天,两位Hubs开发者观察了所有环节,并有机会向被试提问。在测试过程中邀请Mozilla团队成员参与可以协调彼此对测试环节的看法,并对如何重新定义问题,设备测试等进行重要的修订。

由于Jessica和Tyesha不属于Hubs团队,她们更接近用户的观点,可以采用更自然的方式来了解产品。她们的目标是在整个项目中代表用户视角,并提供开发团队可以应用的战略性见解。

原文链接https://yivian.com/news/52469.html
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