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Oculus Audio SDK 1.34为VR带来逼真混响效果

文章相关引用及参考:roadtovr

帮助开发者通过根据应用程序的几何体来生成实时混响和遮挡。

映维网 2019年02月08日)尽管总是因为足够吸引眼球的视觉而被忽略,但音频是在虚拟现实中创建临场感的关键组成要素。为了在虚拟现实环境创建日益真实的音频,Oculus日前更新了自家的Audio SDK,帮助开发者通过根据应用程序的几何体来生成实时混响和遮挡。

Beta版本的Oculus Audio SDK 1.34提供了“Audio Propagation”工具,而Oculus在博文中指出这可以通过“最小的设置”来提供更为精确的音频传播。Audio Propagation工具主要是根据游戏几何体生成混响,因此如果要改变场景的声音,开发者只需在场景中标记相应的网格,并为每个网格选择声学材质即可。这包括砖瓦、瓷砖和地毯上的石膏等等。新版本同时提供了几种空间类型的混响模型,包括室内,室外和非对称空间,从而令其与传统的混响解决方案区别开来。

值得一提的是,Facebook Reality Labs早前曾在OC5大会的“Spatial Audio for Oculus Quest and Beyond”主题演讲中进行了一定的介绍。

延伸阅读Oculus如何为VR创建逼真音频,兼具直接声、反射声、混响声

视频解释道,3A级游戏倾向于采用一个工作密集型过程,它们为场景中的每个房间添加独立的混响预设,然后随着用户从一个房间移动到另一个房间而逐渐消失,几乎就像是声音在物理世界中传播的方式。另外,有开发者通过实现了一个传送门系统来处理遮挡问题。

Oculus的解决方案属于实时进行,而非预先烘焙。这家公司表示其可以帮助开发者更快地生成遮挡,允许像门一样的动态几何结构打开或关闭,并且同时仍然能提供正确的混响音频。

ValveSteam Audio Plugin提供了烘焙和实时选项,但他们在冗长的Unity设置指南中指出这“会产生CPU开销。”至于Oculus的解决方案需要多少开销,我们目前尚无法确定。

Oculus分别为Unity开发Unreal开发提供了Audio Propagation指南。尽管我们尚未亲身体验,但我们希望Oculus对基于几何的实时音频传播的坚定支持可以成为未来VR游戏和应用程序的标准。

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