雨果巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合市场

VR拓荒者最佳实践分享:通用设计就是优秀的设计

查看引用和消息源请点击:映维网

简而言之,通用设计就是优秀的设计。

映维网 2019年03月16日Oculus开发者社区总是有VR拓荒者分享自己摸索出的最佳实践。今天,映维网希望给大家带来查塔姆大学沉浸式媒介助理教授Doug North Cook的见解。另外,Cook将在GDC 2019大会主持以“How Do We Make VR for Everyone”为话题的论坛。

设计VR体验非常困难复杂,并且充满了不确定性,但当我第一次尝试Oculus DK1时,我马上意识到我必须涉足其中。我知道你们中的许多人都有过这样的经历,而且我也知道,在你满怀激情与希冀地向其他人分享经验的过程中,他们会看到你所看到的未来。我很高兴看到我的祖父在夜空下用3D绘画。我看着我的侄女尝试各种方式来砍倒虚拟树木,并在斧头脱手时哈哈大笑。我看到这两人就像我初次接触虚拟现实时体验到了快乐。这同时提醒着我,并非每个人在第一次体验VR时都是如此。对于许多人来说,第一次经历可能充满了挫折,恐惧或头晕。当我准备参加GDC专题讨论会“How Do We Make VR for Everyone”时,我一直在思考设计由我们少数人制作的体验意味着什么,同时这对我们所有人而言又意味着什么。

1. 关于通用设计的提示:

“通用设计是环境的设计和组合,从而尽最大可能允许所有人访问,理解和使用,勿论其年龄,体型,能力或残疾几何。环境(或所述环境中的任何建筑,产品或服务)的设计都应该满足所有希望使用它的人的需求。这不是一项特殊要求,不能仅为少数人的利益。这是优秀设计的基本条件。如果环境易于使用,亲民,方便,且使用愉快,每个人都会受益。通过在整个设计过程中考虑所有人的不同需求和能力,通用设计能够带来满足人们需求的产品,服务和环境。简而言之,通用设计就是优秀的设计。”— Centre for Excellence in Universal Design

通用设计来自建筑世界,而这个领域用严谨的创造力理论化,规范化,并实施了可访问性问题。通用设计重新定义了传统的可访问性概念,亦即为目前没有访问权限的人提供访问权限,并将重点变成为每个人提供更多的访问权限。当你从这个角度进行设计时,你不是考虑为玩家A设计,然后再适配玩家B。你需要设计适配玩家A,B,C&D的可能性,不单单只是静态的特质,同时要包括随时间推移而发生的变化。

我有理由相信我们都会发生改变。我们的视力,听觉,认知,心理健康,体重等都在不断地变化,有时甚至会出现意想不到的变化。当我们为各种用户,各种能力,以及各种文化进行设计时,我们不仅仅是为别人设计,我们同时正在为未来潜在的我们进行设计。最近我和做过白内障手术,戴眼镜,听力不好,或者需要利用手杖走路的人进行过对话。在听到我的演讲之后,他们非常兴奋地谈论VR,而第一个评论往往是:“VR听起来很棒…但不适合像我这样的人”。当我告诉他们“硬件和开发者正在积极地解决这个问题”时,他们的眼睛突然之间亮了起来。我希望我们能够更快地向他们展示虚拟现实的真正魅力。

2. 多样性内容和创作者的需求:

如果在设计过程中我们从通用设计的观点出发,我们会立即面临着各种各样的考虑因素。人类设计考量因素不仅只包括能力问题,同时可以延伸到性别,宗教和精神信仰,种族,文化,性取向,个人价值观等方面。在具有狭隘经验的同质化团队中,这样的讨论会变得异常困难。

我们需要找到支持更多不同类型内容的方法,从而帮助我们向有着不同背景的各种设计师学习。有时候,与单纯地为其设计体验相比,允许他们参与至设计过程要更好。如果你已经确定了对方的感知需求,请与他们讨论相关问题。采用基于面试的设计研究流程,这可以帮助你做更多的移情设计,从而更好地满足用户的真正需求。

对于这一切,最佳选择是确保团队有足够的空间来供应各种贡献者,而这一个多元化的团队最为有效,因为其可以为开发沉浸式体验带来一系列的经验。正所谓他山之石,可以攻玉,古人确实有古人的道理。

3. 为什么这会如此重要呢?

这很重要,因为我们有责任协助设计师令世界变得更好,更环保,更有趣,更具包容性。这是一种责任,而当设计师完全拥抱它的时候,这经常都是富有成效,但如果予以忽略,这可能会产生意想不到的,同时往往是不利的后果。

4. 那么,我们该如何是好?

  1. 从经验人士身上获取灵感。《Beat Saber》的开发商Beat Games团队已经采取了大量措施来为支持各种人群。就在最近,他们宣布与Subpac合作,支持聋人社区畅玩《Beat Saber》,他们同时添加了一个非聋人用户都会觉得愉快的功能。

  2. 实施有意识的多样化用户测试。寻找一个你原本没有考虑的社区,并邀请他们参与至设计过程。你会对这一过程中的发现感到惊讶。如果你根据反馈实施了任何更改,请务必再次邀请他们进行测试。

  3. 在设计任何内容之前,请先考虑各种用户。要求设计师在预制作中开展用户研究。我建议你采用已有的工具和方法,例如DesignKit.org提出的以人为本的设计过程。他们的免费资源可以帮助你少走几步。

  4. 尝试其他开发者的内容,尤其是那些你不熟悉的创作者和类型。有开发者跟我说,他们有几个月都没有尝试过任何新发行的沉浸式体验,这令人感到惊讶。我们需要牢记的是,不要对他人已经吸取的教训视而不见。

  5. 为你的团队腾出空间,让他们以不同的方式思考。与具有各种能力,来自不同背景,并有着喜好的人合作。这必须是由意识地,周全地完成。重点是完全包容和避免象征主义。

沉浸式技术有机会重新定义技术是为谁而生,为何而生。我们有机会为所有人创建一种通用的,普遍的,可以将我们聚集在一起,并邀请我们更富有人道的内容。技术本身不能完成这项工作。我们都会把自己的价值观,偏见和无知融入至我们开发的内容里面,而我希望你能和我一起努力做得更好。

值得一提的是,我将在GDC大会的“How Do You Make VR for Everyone?”分论坛与Robin Hunicke, Cy Wise和Kat Harrisyitong深入探讨这一话题。欢迎你来加入我们。

本文链接https://news.nweon.com/58165
转载须知:转载摘编需注明来源映维网并保留本文链接
素材版权:除额外说明,文章所用图片、视频均来自文章关联个人、企业实体等提供
QQ交流群苹果Vision  |  Meta Quest  |  微软HoloLens  |  AR/VR开发者  |  映维粉丝读者

您可能还喜欢...

资讯