虚拟现实开发者面临控制问题
在游戏开发者大会上,很容易想象当虚拟现实最终会以何种姿态进入市场。但它感觉起来又如何就是另外一回事了。
从棒状的控制器到探测动作的传感器,VR开发者正在尝试各种各样的输入方法,以求把这种沉浸式技术带入消费者的家庭。
几十年来,游戏玩家必须依靠带着各色按钮的手柄控制器,方向板和类比遥杆,或者键盘和鼠标来与电视和电脑屏幕上所描绘的虚拟世界互动。
VR头戴显示器有意阻碍用户的视线,为设计者创造屏幕存在感带来了挑战。
虽然开发者同意尽量提高帧频和减少延迟是打造真实图像又不会让用户感觉恶心的关键,但对于他们该如何与护目镜内展示的内容互动则没有达成一致意见。
Untold Games商业发展经理,VR体验“Loading Human”的开发者Elisa Di Lorenzo表示:“就我们而言,我们希望把选择权交给玩家。”在最新的游戏展示中,用户只要看向他们想要游戏化身移动的方向,或者为了更准确,他们可以推动控制杆走到那儿去。
这周举办的游戏设计者周年集会上,索尼展示了最新的Project Morpheus原型机,并使用了一对棒状PlayStation Move Controller,控制器上的发光灯泡由PlayStation Camera跟踪,在VR 枪战模拟中充当双手。在另一个和小型机器人玩耍的展示中,VR版PlayStation 4传统DualShock4控制器显示在演唱会的屏幕上,漂浮的文字说明每个按钮的功能。
索尼美国电脑娱乐调研总监Richard Marks表示:“这真的得看情况,我觉得使用DualShock4和Move,我们能覆盖很多体验,当然我们还有很大一部分的研究还没做。问题暂时还没解决。”
Oculus VR三年前引进第一款Oculus Rift原型机时掀起了一股VR狂潮,但还未推出正式的控制方案。这款头显已经在各大交易展上与不同的控制器共同展示。
最精确且沉浸的解决方案可能就是结合几个不同的系统。在最近揭晓的HTC Vive的demo中,一对棒状的类似于Move Controller的小玩意儿与一套动作探测传感器一起放在房间对面角落的架子顶端。
屏幕上,控制器描绘了不同环境中的手,就像一个卡通化的厨房和一个梦幻般的地下城。它们同时也充当悬浮工具,用于制作三维绘画。与此同时,传感器以15英尺为单位跟踪用户的动作,如果现实世界中的墙壁就在不远处,屏幕上就会跳出一个网格。
Weta Digital调研和发展总监Alasdair Coull说:“当我用Valve demo中环绕房间时,我极少关注分辨率和屏幕上的其它东西,因为这个体验非常凭直觉。”该公司与Oculus 和Epic Games合作,在GDC上用《霍比特人》电影中的恶龙史矛革打造被动的VR体验。
GDC上的其他展示包括最新版本的Virtuix Omni,一个如跑步机般的精巧装置,可以跟踪用户的双脚。该装置重达150磅,是展会上最重也是最安全的方案,因为用户的移动受限。
UBM Tech Game Network的执行副总裁Simon Carless表示:“众多VR游戏的制作都将完成,所以这项技术是否能够进一步发展是个关键问题。Carless举办了包括GDC在内的技术大会。
答案即将揭晓。
HTC和Valve计划于今年推出Vive,索尼这周也宣布Project Morpheus定于2016年上半年进入市场。Oculus VR还未公布Rift何时能够向消费者开放。
There’s another unanswered question looming over all these devices: How much will this cost? No one is saying yet.
除此之外,还有一个围绕所有这些设备的问题:价格是多少?还没有人知道答案。
VIA abcnews