雨果巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合市场

用虚拟现实做品牌推广的 4 点建议

就如何驾驭这项令人振奋的新技术,DesignStudio的保罗·斯塔福给设计者们提出了几点建议。

当下对虚拟现实的猜测和报导随处可见。自从去年Facebook收购了Oculus Rift,在虚拟现实市场中许多品牌争着引起人们的注意。

从虚拟现实头戴设备,包括索尼的Morpheus(梦神)、TOTEM和Google的Cardboard,到沉浸式现实产品,如Avegant Glyph和Google支持的Magic Leap,在接下来几年,这些产品都有潜力开发全新的交流平台。

各个品牌始终都在寻找新颖而兴奋的方式去吸引消费者,也已经开始探索如何最好地利用虚拟现实体验去让消费者沉浸其中。

然而,在确保产品成功吸引消费者并与其进行有效交流的同时,代理公司和品牌公司必须克服初期困难,这些困难常常伴随一项新技术而来。

DesignStudio的总裁兼创始人—保罗·斯塔福探索出几条最好的途径,供设计者在早期充分利用虚拟现实。

 

01. 考虑你的观众

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索尼的头戴设备称作Morpheus(梦神)……,但是人们会想在这个兔子洞里走多远呢?

重要的是,不要只想着赶潮流,也不要为技术目的而设计技术。开发虚拟现实不是因为新奇,你应该时时考虑产品是否适合你的目标观众。

设计者需要考虑的是为什么要用虚拟现实去吸引特定观众群,而不是立马想着怎样去吸引观众。任何品牌的任何交流平台或渠道都应该是基于观众的,而这也是讲述品牌故事的最好方式。

 

02. 令人惊叹的内容是关键

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像Google支持的Magic Leap这样的技术确实惊人,但是要和消费者联系起来,得需要对的内容。

不管技术多惊人,要真正发挥这项技术,需要创造强大的内容。当然了,各个品牌有大大的机会去讲述他们愿景背后的故事。虚拟现实要求全新的内容,之前出现过的内容根本没用。

换言之,创造吸引人的、量身定做的内容不是非得是个大工程。一个简单低价的主意也可以是个好主意。比如,Go-pro已经发布的360º Hero,允许人们以非常低的成本来创造360º内容。我们也将可能看到更多的虚拟现实内容以这种方式创造。

 

03. 连接消费者

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设计者要用真实而吸引人的方式来讲故事。品牌必须在情感上和观众建立联系,以持久地影响观众。否则,一旦虚拟现实被应用得更广泛,观众很快就会对这些噱头失去兴趣。

 

04. 考虑接受因素

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有多少人会去买像Avengant这样的头戴设备?

虽然广告宣传做得天花乱坠,可是在公开市场上,人们对这项技术知道得少之又少。现在所有目光都焦注在索尼Morpheus的Oculus Rift何时发布,也只有时间能告诉我们,大众能多快接受它。

 

VIA  creativebloq

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