空 挡 广 告 位 | 空 挡 广 告 位

亲身体验索尼120Hz Demo:卧室机器人和魔力控制器

随着索尼2015 Morpheus原型机亮相,VR世界也为之一振——该头显能够支持120Hz刷新率,远远高于竞争对手的90Hz。我们亲身体验了索尼的第一个120Hz demo 《魔力控制器》,以及同一个工作室制作的《卧室机器人》。

Morpheus会以120Hz (即用户每秒可以看到120帧)的速度运行着实是一个惊喜,因为一方面这意味着非常流畅的图像和极低的延迟率,而在另一方面,要配合120Hz的刷新率也就是要以120帧每秒的速度渲染高质量画面,这极具挑战性。

不是所有的游戏都天然地以120Hz的刷新率运行,追求图像保真度多于强劲性能的开发者可以选择以60帧每秒的速度渲染,然后使用“异步二次投影(Asynchronous Reprojection)”技术以120帧每秒的速度输出。“异步二次投影(Asynchronous Reprojection)”与Oculus的“时空穿越(Timewarp)”相似——读取渲染前最新的传感器数据,在“扫描输出”前稍微调整视点,屏幕的像素与渲染的帧频一致。

“异步”指的是在一条独立的线上使用该技术,从由渲染线完成的最新画面创造带有新传感器数据的新画面。Oculus一直在Gear VR上使用异步时空穿越技术,但还未把该技术用于PC。

如果你想了解更多内容,Oculus的Michael Antonov分析过异步时空穿越,可以让你熟悉该技术。

二次投影并不是灵丹妙药,尽管它对远距离的物体很有效,但如果玩家转头速度过快,近景图像就会暴露出渲染错误。索尼的Chiris Norden在2015 GDC上表示:“如果一把枪在你眼前晃,你就会注意到伪像。Oculus的Antonov也同意这些技术”有一定的局限性,开发者需要注意。“

Norden还指出使用异步二次投影技术对于开发者可能是个挑战。”如果你的引擎不是超级灵活的多线型,你可能会遇上些麻烦。“

 

“魔力控制器”

其中一个demo 《Magic Controller》于2015 Morpheus原型机发布会上展示,它的确是天然地以120Hz的速率运行,并且是我所体验过的Presence最清晰,最持久的时刻之一。demo由索尼日本全球工作室制作。

《Magic Controller》把我带到”Morpheus实验室“,一个圆形的房间,而我站在一张空桌前。低头看我手中的DualShock 4控制器。当我在按下实体控制器的按钮,倾斜控制杆,虚拟的控制器也照做了,尽管我很快就发现虚拟控制器比真实控制器能够做更多的事情。

29b1

我可以听到控制器发出的噪音,感觉到它的振动,触控板的位置有一堆蓝色的机器眼。我点击触控板时,那双眼睛就会眨两下,同时我还能听到咯咯的机器人叨叨声。拍一下三角形的按钮会让触控板像舱门一样打开,然后小机器人们就蹦到了桌上。玩过索尼《The Playroom》(2013)的人都会对这些欢快的小家伙感到熟悉。

它们充满活力又喧闹不休,不停地蹦跳冲撞以引起注意,当我在椅子里挪动时,它们的头也会同时跟着我移动。

29b2

那时,我看到控制器按钮附近跳出了一些说明,当我按下圆形按钮,一个小型光盘托盘从控制器的顶端打开,然后又滑回到里面去。振动了几下,控制器手柄的底部变成了一个话筒,像一个立体声扬声器一样开始打节奏,小机器人也随着节奏欢快地起舞。

控制器上的另一个按钮可以关掉房间里的所有灯,并把控制器变成一个闪光灯,这让我感到了强烈的存在感,当我把灯光在房内四处移动,穿过小机器人时,整个场景感觉极其真实。闪亮的小机器人身上简单而又看起来准确的反射让我感觉身临其境,流连忘返。

我猜主要有三个因素帮助我融入这个虚拟时刻,第一是120Hz的刷新率,更高的流动性和降低了的延迟率,让我的大脑更相信我周围的世界是真实的。第二是纯黑的新OLED显示屏,让我的大脑确信我是在一个黑暗的环境里。最后一个因素则是我能够控制灯光,并看到它们像预期中一样在表面反射。

这个体验进一步巩固了我长期以来的想法:精准的照明模式相比超高分辨率更能实现图像的真实。只要看看历经时间考验的2007 《Halo 3》的截图,你就会明白这一点。想要尝试120Hz刷新率,为Morpheus制作内容的开发者比较明智的做法是花更多的时间在研究光线的有效利用上,而不是质感和多边形结构。

 

“卧室机器人”

继“魔力控制器”后我又尝试了“卧室机器人”,出自同一个工作室的另一个demo,不过它是用异步二次投影把60Hz转成120Hz输出的。我没有花足够的时间去研究原生120Hz的“魔力控制器”和异步二次投影成120Hz的“卧室机器人”是否有巨大的差别,但我的确注意到我没有感受到前者中同等强大的存在感,尽管“卧室机器人”沉浸感非常强。

“卧室机器人”demo把我放到一个圆形的类似玩具室的地方,在我的前方是一个大型的玩具屋,里面有几个房间,住的都是小型机器人。这个场景做的极其细致,到处都有小装饰。偷看小机器人会触发一些意外,比如小人在跑步机上跑步——他一定在我把巨头凑过去看的时候吓了一大跳——绊倒然后飞进身后的电梯里。

有些小机器人在扔飞碟,从玩具屋的一头到另一头;有些在游泳,有一个在看电视,身边是几个“Bot Life”的废弃易拉罐,还有的在游戏厅里打游戏(有一个在玩《Move Your Botty》DDR),有几个沿着环房间的轨道在Wipeout船上赛跑,甚至有几个坐在椅子里头上戴着Morpheus。

我已经体验过好几个“VR三维景观”,全部我都很喜欢,我感觉游戏化VR三维景观在日后会成为一个独立的流派。

索尼的PS4 无疑是一个强大的控制器,但相比Titan X (Nvidia 为超级计算研发的高端GPU),它在动力方面还是落后不少。但在经验方面,索尼还是保住了与Oculus和Valve不相上下的竞争力。而Morpheus在分辨率方面的劣势,也由装机数量的弥补了——全球玩家的家里共有超过两千万台PS4,已经做好准备把他们带入酷炫的虚拟现实。

 

VIA   roadtovr

本文链接https://news.nweon.com/6699
转载须知:转载摘编需注明来源映维网并保留本文链接
素材版权:除额外说明,文章所用图片、视频均来自文章关联个人、企业实体等提供
QQ交流群苹果Vision  |  Meta Quest  |  微软HoloLens  |  AR/VR开发者  |  映维粉丝读者

您可能还喜欢...

资讯