Oculus Quest手部追踪体验手记


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Quest手部追踪功能的体验手记

映维网 2019年10月02日Oculus终于宣布,Quest将迎来无需控制器的纯手部追踪输入。手部追踪将为各种休闲用例打开大门,并将扩大这款头显的吸引力。但是,核心的游戏体验依然取决于控制器的精确度和可靠性。

手部追踪将于明年年初登陆Quest,而这项功能的优势显而易见:用双手进行交互可以提高头显系统的易用性。用户无需学习按钮和摇杆的位置和功能,你只需戴上头显并直接触碰虚拟世界。

Quest手部追踪功能的演示内容是由VR工作室Magnopus开发。名为《Elixir》的内容提供了一个梦幻般的魔女之家,你可以在这里自由地探索和交互,并且捣鼓各种咒语和魔法。

RoartoVR的Ben Lang日前于OC6大会体验了这项功能,并表示这给他留下了深刻的印象。下面是映维网的具体整理:

1. 手部追踪演示内容

不难发现,这个演示内容完全是为了手部追踪输入而设计和构建,并围绕触碰,戳捅和捏合的交互进行。但值得注意的是,除了一支魔法笔之外,体验不存在对象“握持”或直接操纵。

《Elixir》这款沙盒式体验旨在说明手部追踪可用于游戏交互。在游戏中,你需要用手触碰到各种对象,并将它们从普通人手变成魔幻之手,而这将赋予你独特的力量。

例如,系统会提示我用手触碰一块上面含有烤架的加热板,而它会将我的双手变成火焰之手。然后,当我用火焰之手划过蜡烛的时候,它们就会点亮。我触碰的另一个对象将我的双手变成了金刚狼般的利爪,并在我握拳时延展伸出。

最酷炫,最有创意的是手部变形是:当我将双手浸入大锅时,它们变成了章鱼般的触手。触手比我的实际手指更长,并且具有物理功能。当我扭动手指时,触手能够以粗糙但令人满意的方式摆动。

2. 围绕触觉约束进行设计

除了手部变形之外,我多次用上了“捏合”手势。从设计的角度来看,这可以看作是一种虚拟按钮按压。例如,大锅上方悬挂着一个带有滴管的液体分配器,而它在挤压时会将液体注入大锅。在其他地方,你可以按压微型风箱来助力火势。

由于捏合手势涉及触摸自己的手指,所以与缺乏反馈的虚拟按钮相比,它提供了一种本体触感。

所以魔法笔是体验中唯一可以直接拿起并操纵的对象(工作人员会在演示结束时递给你并邀请你在卷轴中签下名字)。它实际采用了与以前相同的捏合手势(主要是复刻真实的笔握)。由于你是触碰自己的手指,所以你会有一种触感。

对于任意大小和形状的对象来说,合适的通用“抓握”手势依然难以把握,因为缺乏反馈总是令人感觉有点不对头(更不用说持续检测姿势以防止对象掉落的问题)。也就是说,对于沉浸感不是高度优先的非娱乐应用,即便是沉浸感不足的基于手势的“抓握”也可能非常有用。

3. 性能与限制

手部追踪的稳定性给我留下了深刻的印象,因为我几乎没有遇到当计算机视觉追踪系统不确定双手在做什么时所偶尔出现的手部抽搐情况。对于系统能够判断一些相当具有挑战性的手势,这同样令人印象深刻。即便是指关节翘起的微小运动都能非常完整地映射至虚拟现实。

系统显然进行了优化并且可以主动隐藏任何错误的追踪,亦即在不确定其位置或姿态时令双手完全消失。我在测试手部追踪系统的限制时经常会看到这种情况。它尤其不喜欢双手没有接触或重叠的时候,并且很快就会令双手消失。

在追踪范围方面,Quest可见视野内的追踪效果感觉不错,但我无法确定它能够延伸多少。

至于性能,Oculus Quest的手部追踪带来了一种身临其境的感觉,完全可以支持诸如《Elixir》等专为手部追踪体验而构建的休闲类任务,并且肯定可以作为头显操作的基本功能,比方说导航菜单和启动内容。Oculus应该会不断改善手部追踪性能,并调整手部消失的频率。

4. 更大的吸引力

对于不习惯游戏手柄的用户来说,学习如何使用VR控制器依然是有效使用VR的主要障碍。能够直接指向和触碰的功能可以极大地扩展Quest的吸引力,并且对于无需控制器的精确度和可靠性,而且沉浸感不是首要任务的用例来说,这是一个重大的福音,比如说Oculus在OC6大会演示的这种培训体验:

手部追踪可以为查看媒体内容,浏览网络世界,或与朋友一起加入虚拟聊天室的休闲用户带来显著的帮助。同样,培训,市场营销,设计审查,远程会议等商业用例可以充分利用直接手部追踪输入的优势。

5. 核心游戏体验仍然依赖于控制器

也就是说,由于控制器的精确度,可靠性和丰富输入,它们很可能依然是游戏体验的主要输入形式。手部追踪将非常适合捅戳,触摸或捏合等休闲体验,但需要握持复杂对象(如枪,弓和剑等)并与之交互的游戏将继续需要控制器提供更多的深度。

一个原因是,对于手部追踪,头显只有当双手清晰可见的时候能够知晓你的目标输入。这使得系统难以确定当手部移到追踪范围之外时你是否选择了继续握持对象。然而,无论头显摄像头是否能够感知,控制器都能够继续传输“抓握”按钮输入信号。

另一个原因是,你在VR环境中移动时通常会用到摇杆,按钮或扳机键,而在核心游戏场景中,玩家希望这是一致且精确的体验。当缺乏高度可靠的输入时,快速有效地移动将是一项挑战。

同样,一系列的游戏都具有高频的输入,而为了避免影响玩家体验,这必须维持99.9%的一致性。你在一个游戏会话中可能会触发500次输入,而即便是90%的可靠性,这都意味着有50次失败的输入。所以,如果你为硬核玩家提供一个按钮只有在90%的时间里是可行的控制器,你将能预见一个被玩家砸碎的电脑屏幕。

为了实现持续的识别,手部追踪必须非常精确,而要为二进制般的“是/否”“开/关”输入实现99.9%的一致性,这一直以来都是任意计算机视觉追踪技术的挑战。

对于为手部追踪构建的内容之所以选择不同的设计元素,以及手部追踪之所以适合休闲输入场景而控制器将继续主要用于游戏,上面所提只是其中几个原因而已。

确实,Oculus本身没有将手部追踪定位成旨在取代控制器的下一代输入范式。在OC大会中,负责手部追踪的一位团队成员表示,他们只是将其视为向开发者提供的一个选项,而非旨在取代控制器。

Quest将在2020年年初迎来手部追踪更新。另外,尽管Facebook尚未发布官方公告,但他们表示正考虑将这项功能带给Rift S。

原文链接https://yivian.com/news/67013.html
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