2019年9月HTC Vive开发者会议纪要回顾


Qualcomm & Pico XR创新应用大赛获奖作品

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HTC Vive开发者会议

映维网 2019年10月17日)在9月24日,HTC与北京大学、VRplay联合举办一场Vive开发者会议,分享了HTC Vive 最新的开发者战略、技术与生态运营、虚拟现实在行业、教育应用的成功案例、以及来自 Vive 开发者社区精彩的开发技术、内容与宝贵经验等。本文映维网将简单回顾这场Vive开发者会议上的重点信息。(注意:文章中非引用语句中“我”都是指映维而非分享嘉宾)

1. HTC Vive全球战略与开发者生态策略

首先登场的是HTC Vive全球产品与战略高级副总裁鲍永哲先生,分享了HTC Vive全球战略与开发者生态策略。

鲍永哲先强调了HTC在2018年提出的『Vive Reality』愿景,即围绕AR/VR、5G、AI、区块链等前沿技术构建的生态平台。但这个生态平台显然还是以AR/VR为中心,所以在他的描述中,当前HTC生态主要包括了Vive系列头显、Vive Studios、Vive Originals、Vive Arts、Vive Land、Vive X、Viveport以及Vive Wave等。

硬件、软件及服务构成了一个科技平台的生态基础。那么我们如何去理解这一系列业务是如何去构成一个生态系统呢?在我看来,Vive系列头显属于生态系统中的硬件部分,Vive Studios、Vive Originals、Vive Wave、Vive Arts属于生态系统中的软件部分,Vive X、Vive Land、Viveport属于生态系统中的服务部分。

在Vive Cosmos上市之后,HTC的VR硬件产品线可归为面向移动VR市场的Vive Focus、面向PC VR消费市场的Vive Cosmos、面向PC VR高端商业市场的Vive Pro,以及相关外设配件(定位器、追踪器、无线套件等)。

SteamVR是驱动初版HTC Vive的虚拟现实系统,但今年伴随Vive Cosmos的上市,HTC正式推出了自有的虚拟现实系统Vive Reality System,补上了Vive Reality生态中软件部分的一个重要基础——软件系统。我相信大部分人都知道,“可下载应用程序”是一个科技生态中主要软件部分,但是所有这些应用程序都是需要运行在一个“软件系统”基础上,这就是为什么早期的Viveport商店仍然需要启动SteamVR来保证程序的运行,但现在Vive Reality System填补了这个板块。

那么“Vive Reality System”这样的软件系统很重要吗?我在2017年就公开讨论了下一代操作系统的问题,我认为未来专为AR/VR构建的软件系统未来将会封装当前我们熟悉的操作系统(如Windows、iOS、Mac OS、Linux、Andriod等),并成为下一代操作系统。所以这样的系统很重要,尽管本质上他们还是当前主流操作系统上的应用程序。

除了系统级支持,“Vive Reality System”还包括用户控制室Vive Origin、用户交互界面Vive Lens等,允许你查看管理你在虚拟现实世界的所有个人物品,允许你运行穿梭在任何虚拟空间,给予了用户在VR世界的基本『生产』环境。

当然,我们还需要运行在“软件系统”之上的大众用户所熟悉的“可下载应用程序”,这部分也是保证一个生态平台能持续繁荣壮大的基石。这部分的实现需要依赖于一个活跃的开发者群体。对此,鲍永哲在会议上强调了HTC的第一方内容输出阵营Vive Studios、Vive Arts,以及为第三方开发者提供的开发者套件服务,包括Vive系列产品SDK(Audio SDK、Tracking SDK、XR SDK等)和旨在解决移动VR开发碎片化的Vive Wave系统。

当你有了硬件产品和软件产品,你就可以畅玩起来了,但是如何才能说服更多消费者参与进来呢?这就涉及到生态平台中的服务部分。

鲍永哲分享了面向线下市场的Vive Land和面向线上市场的Viveport,这两个服务可以让HTC生态平台中的VR体验分发给全球各地的消费用户。另外,作为Viveport的一部分,为消费者提供的无限会员服务Viveport Infinity可以允许消费者以实惠经济的成本畅玩到大量优秀的VR体验。

除了对『Vive Reality』生态的分享,鲍永哲还重点讨论了新品Vive Cosmos,及它为这个生态平台所带来的创新和潜能,包括Vive Cosmos的翻盖式设计、适配99%消费者头型的IPD物理瞳距调节、超大范围全新内向外追踪系统、更小纱窗效应的Real-RGB显示效果(2880 x 1700分辨率)等。

2. 虚拟仿真实验教学经验分享

紧接鲍永哲,北京大学实验室与设备管理部副部长周永义上场分享了虚拟仿真技术在实验实践教学中的发展与潜力。

周永义表示,虚拟仿真技术(包括VR)可以丰富、完善现有教学手段,消除实验践教学盲点,增强学习体验,提高兴趣升教质量。他说,虚拟仿真技术具备沉浸感、交互性和想象力等特点,而沉浸感能给教学带来更好的专注度,交互性能带来更好的反馈度,想象力能带来更好的自由度。

随后,周永义例举了虚拟仿真技术对众多应用场景的好处,包括高危极端环境、不可及/不可逆操作、高成本高消耗、大型或综合训练、实验性操作等。

周永义还引用了美国缅因州国家训练实验室的实验报告来说明VR教学的优势。在实验中,相比传统教学组,VR教学组在“即时测试平均成绩”、“即时测试通过率”、“两周后复测成绩”等对比中都表现突出,

最后,周永义介绍了我国虚拟仿真“金课”(国家虚拟仿真实验教学项目)的发展情况。据介绍,2017年至2018年,我国一共申报了1069 个项目,最终来自216所高校的401 个项目得到认定,认定项目涵盖24个专业类、89个专业、345门课程。其中,2017年申报303个,认定105个,认定项目涵盖8个专业类,30个专业,95门课程;2018年,申报766 个,认定296 个,认定项目涵 盖23 个专业类,76个专业,268门课程。

3. Vive Cosmos珠玑探寻与Vive SDKs

第三个登场的是HTC Vive软件产品与亚太区开发者关系总监袁东,主要站在开发者角度分享了Vive SDK特性,包括Vive Sense SDK、Vive Wave SDK、Viveport SDK以及Input Utility Plugin插件。

Vive Sense SDK主要包括两部分:面向外部环境的Vive SRWorks SDK、面向用户本身的Vive SRanipal SDK以及手部交互Vive Hand Tracking SDK。利用Vive SRWorks SDK,开发者可以实现一些混合现实功能等;利用Vive SRanipal SDK,开发者可以实现对用户自身眼球、嘴唇、舌头的追踪;通过Vive Hand Tracking SDK,开发者可以实现实时手部交互功能。

Vive SRWorks SDK允许开发者利用Vive系列头显的前置摄像头感知用户身处周遭环境,识别环境的深度信息,通过3D扫描重建和空间映射,实现与真实环境的交互能力。

对周遭环境的智能感知离不开SDK中的AI.vision模块。该模块提供了物体对象的智能识别能力,包括2D语义分割和3D语义分割。2D语义分割目前已经支持人、墙、桌子、地面、床、窗户、天花板、椅子、显示器、书本、家具、门、图片、马桶等,而3D语义分割目前已经支持墙、桌子、地面、床、天花板、椅子、家具、门、图片、窗户等。

Vive SRanipal SDK允许开发者利用眼动摄像头、面部外置摄像头(需要额外外设)来实现对眼球、嘴唇、舌头的追踪。这方面模块支持七鑫易维最新的产品Droolon F1。Droolon F1开发者版将于2019年11月提供预购,售价1099元。

对于Vive Sense SDK的未来计划,袁东表示将进一步优化,以在骨架、视觉、空间映射、语义分割上实现更逼真效果。

根据袁东介绍,目前的Vive Hand Tracking SDK通过深度学习可提供高精度低延迟的实时手势识别,手部骨架追踪关节特征点达21个。手部交互系统预设了五个手势,分别是OK、竖食指、竖大拇指、摊掌、握拳。Vive Hand Tracking SDK支持Vive全系列产品,当然得先具备前置摄像头。

最后,袁东还介绍了Vive Wave SDK以及一些开发工具。比如,Performance HUD profiler允许你实时显示一些性能数据,包括程序运行实时帧率、重用的帧数、撕裂的帧数等;Direct Preview 允许开发者在开发阶段直接通过HMD头显预览效果,而不用反反复复地打包、安装APK程序,目前支持Unity(Unreal版本也即将推出);Adaptive quality允许程序根据系统负载自动调节CPU/GPU资源,适用于侧重CPU计算资源、侧重GPU计算资源或通用型应用程序,更好地实现功耗与渲染性能的平衡,平均能节省15%的功耗;

4. 携手合作伙伴,共建美好生态

HTC Vive生态系统商业拓展副总裁操驭是第四个上场的,主要分享了围绕Vive Wave的移动VR生态发展情况。

Vive Wave旨在解决移动VR的碎片化情况,有点类似于Valve为PC VR推出的OpenVR。通过Vive Wave将开发者、不同硬件厂商设备、不同硬件设备的消费用户链接起来,开发者基于Vive Wave开发的VR应用就可以兼容所有支持Vive Wave平台的VR头显,所有支持Vive Wave的移动VR头显的用户也因此可以畅玩到该开发者的VR应用。

目前加入了Vive Wave联盟阵营的第三方厂商有:Pico爱奇艺、大朋、亿境虚拟、IdeaLens、创维、影创。

操驭还公布了一些Vive Wave平台运营数据。截至2019年9月17日,25.1%的用户来自HTC,74.9%的用户来自联盟品牌。另外,相较于2018年4月,2019年7月Vive Wave平台的月活用户增长了5倍。

5. 从Viveport开启你的旅程

Viveport中国区负责人谢礼安在会场上首先介绍了Viveport的会员服务以及无限会员推出以来的成果。

谢礼安表示,相较于过去,Viveport无限会员推出之后,用户启动应用的频次有1.9倍的增长,用户下载应用的数量有5倍的增长,每个月获得收入的开发者数有61%的增长。

Viveport无限会员的发展需要更多消费者和开发者的加入,开发者加入可以提供更多内容,消费者加入可以消费更多内容,最终给消费者带来更多娱乐体验,给开发者带来更多收入。所以,谢礼安进一步分享了面向开发者的分成模式。

在今年4月无限会员推出之前,会员费是50元/月,但只能选5款,所以平均每款作品的收入是10元,给开发者的分成(70%)就是7元。无限会员推出之后,会费提高到了58元/月,用户可以随便体验加入了无限会员计划的作品。对此,HTC Vive采用了新的无线会员计划开发者收益分成模式:首先、开发者的分成比例提高到80%;其次、根据用户独立启动的内容数量平均分配。

谢礼安表示,开发者加入无线会员计划后,每月收入增加最高达到46.4元。

随后,谢礼安还介绍了:为无限会员计划作品提供的运营服务(包括本地化、全球化、定制营销和线上线下多渠道宣传);已经加入无限会员的优秀作品(包括最新加入的《亚利桑那阳光》等);Viveport 串流方案(用一体机玩PC VR内容)等。

最后,谢礼安宣布了将举办移动端内容开发者大赛的消息——2020 Wave Developer Awards,但具体时间和细节还有待公布。

6. VR在文化、艺术与设计领域的创新与影响

HTC在2017年11月宣布成立了Vive Arts,为VR艺术应用内容、创作者及相关机构提供资金支持与协助,致力于通过Vive技术改变人们创作及体验艺术的方式。第六个登场分享的是来自Vive Arts的产品经理叶心宇。

叶心宇表示,目前Vive Arts在全球有50多个合作伙伴(项目),而Vive Arts可以为这些合作伙伴(项目)提供资金支持、专业协助、硬件支持以及分销推广。

叶心宇重点分享了多个Vive Arts案列,包括伦敦泰特美术馆、香港巴塞尔艺术、卢浮宫蒙娜丽莎、巴黎橘园美术馆、柏林老国家画廊、伦敦时装周、台北国立故宫博物馆等。

7. Vive开发者社区分享

在开发者会议下半场,来自Vive开发者社区的四位开发商代表登台作了丰富分享,涵盖VR游戏的研发、设计、运营等。他们分别是酷卡数字的联合创始人王雪芝,星为棋CEO会惠秀模,英兔软件联合创始人成佳,穴居人工作室制作人库聪。

王雪芝分享了众多《雇佣兵》的开发经验教训。对于VR游戏,她认为游戏乐趣是最重要。她说:“我认为没有乐趣的游戏才是阻碍VR游戏发展的原因。”

如果你是一名游戏开发者,你很有可能会将你的游戏分发到多个平台,这意味着你需要根据不同平台的软硬件环境做出调整。对此,王雪芝表示,应尽量保持产品品质在全平台的统一性,尽量确保不同的手柄有统一的操作方式。

多产开发商星为棋的CEO惠秀模首先分享了一些创意的项目,比如配合手工DIY外设的《闪电节拍》、利用实物机器人来对战的《剑斗机器人》,游戏中嵌套游戏的《开小差指南》等。

但惠秀模重点分享了驾驭动物的跑酷游戏《Neon Sprint》,希望通过简单轻松的操作让用户收获很爽快的体验。惠秀模建议通过Demo来验证各种创意想法,比如最初他们希望通过头控来控制方位触发打击音乐节奏,但发现戴着VR头显摇头控制会很累。

《Neon Sprint》最后采用了骑马的交互形式,并且通过左右摆动倾斜身体来控制方位。而在Demo研发与验证期间的收获是:骑马快跑体验较好;通过缰绳驾驭动物冲刺很激;动物头做参考速度快时不容易晕;管道内外旋转跑很有趣。

分享完《Neon Sprint》的实际版本研发过程后,惠秀模给广大开发者列出了一些开发建议,包括开发引擎稳定版本的采用,高效率的多平台开发支持技巧,高效率脚本工具处理重复性、复杂性工作,以及游戏显卡优化等。

第三个登场分享的是英兔软件联合创始人成佳,他们在2017年制作发行的VR游戏《僵死之日》帮助英兔软件取得了不错的口碑。

成佳介绍了英兔研发制作的VR游戏《僵死之日》、《黑空警署》、《入侵之日》、《最终小队》,以及英兔与爱奇艺IP联合研发的线下VR游戏《仙剑奇侠传4》和《神探蒲松龄》。

英兔重点发展了线下VR业务,包括游戏研发和自主品牌体验店运营(时空章鱼)。成佳认为,线上线下双渠道可更合理利用资源制作游戏,而自主品牌体验店能第一时间收到真实的用户反馈,对游戏制作方向把控更准确。

本次开发者会议最后一个压轴上场的是穴居人工作室制作人库聪,分享了其FPS游戏《Constractors VR》的开发历程与经验。该游戏在去年底发行上线,已经实现了5万多份销量。

《Constractors VR》是一款面向硬核玩家群体的游戏,支持5 V 5多人对战,内置了9张精心设计的多人对战地图,提供了5 种多人游戏模式。《Constractors VR》还非常注重细节,包括枪械模拟和角色模式,设计了大量武器/战术道具,应用了全身反向运动学IK。

《Constractors VR》是在线网游,所以涉及服务器与客户端之间的通信,而这会给游戏交互带来一定的延迟。库聪说,如果采用同步通信的方式,客户端(玩家)发起交互请求后需要服务器确认并返回给客户端,然后玩家才可以进行交互。而这种情况下,客户端与服务端通信的期间,会带来超过100ms的网络延迟。

为了改善这个网络延迟问题,库聪团队后来采用了『同步+异步』混合通信的方式,即客户端可以在向服务端发起交互请求的同时就开始进行交互,服务端收到请求后再向客户端返回结果(成功/失败),但在收到服务端返回的结果之前客户端不可以再发起新的交互请求。当然,这样的通信方式需要容忍一定的错误,即如果返回的结果是失败,客户端需要纠正(比如忽略)已经发生的交互行为。

库聪还分享了众多提高开发效率的技巧,比如:能在引擎工具中调试的动画素材可以尽量利用工具在引擎中调试,而不是采用传统的建模、导出、导入等反反反复的繁琐浪费时间的流程;繁杂重复的美术工作可以利用Houdini优化流程,实现自动化工作,脚本化模型生成等。

最后,库聪分享了在产品运营推广上的经验,建议游戏开发者可以尝试从YouTube、Reddit社区、Discord社区寻找精准用户,然后组织建立起自己的玩家社区。

8. 总结

以上是映维网对9月24日在北京大学举办的HTC Vive开发者会议内容纪要分享。值得注意的是,仍有大量信息我们没法纳入到本文中,比如第七部分中开发者的很多宝贵经验分享。如果你没有参加本次会议,希望本文能给你带来收获。如果你参加了本次会议,希望本文能给你重温收获。

原文链接https://yivian.com/news/67515.html
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