雨果巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合市场

虚拟现实面临最大的挑战

Facebook在今天F8做的大会主题发言下半部分发生了一件让人意想不到的事情,他们把相当多的时间花在了意识和视觉幻象的未知问题上。

但到结尾部分,Oculus的首席科学家Michael Abrash花了几分钟谈论了改善虚拟现实体验迎来了最大机遇,分别是:触觉、视觉、听觉和动作跟踪。

当上一版本的Oculus Rift还需要另外插入头戴耳机,让人有种“我需通过驾驶舱进入了虚拟空间”的感觉时,Crescent Bay原型已经有内置耳机了。而公司也透露消费者版也会这样做。但我在年前的消费者电子大会(CES)上玩的Crescent Bay模型,没有包含降噪功能。所以这仍有很多明显的地方可以改进整体体验。

关于跟踪方面, Crescent Bay的demo证明了Oculus可以提供 近乎完美的摄像头捕捉跟踪,但你需要限定在一个4*4平方英尺的空间。如果你看看Oculus生态系统以外,例如HTC/Valve的Vive头显,他们的技术已经能实现Holodeck-style的全方位显示了,用户可以“在一个空间里随便走动”,用户的客厅有多大能活动的空间就有多大。

视觉的问题就比较棘手了。Oculus有几种主要方法可以改进Oculus Rift头显现时的画质。最“容易”的方法就是改进PC端的硬件配置:如果你拥有更好的显卡支持头显,那么你的游戏可以在相同的屏幕分辨率下获得更生动的阴影效果,更多多边形,更好的纹理。

这也是Oculus展示它公开的demo时主要采用的方法。每次我去到,我都可以看到工程师如何炫耀他们在用的GPU(在消费者大会上,他们用的是价值600美金的Geforce GTX980)。不过长期来讲Oculus也会改进自家头显的光学和显示模块。

就算是表现出色的Crescent Bay原型,你只有90度的视野角度,正常来说你的眼睛有280度视野角度。为了消除“双目镜”效果(以及任何在你视野中的任何可见像素块)。你需要更好的镜片和高于苹果新出的最低价为2,499美金iMac的Retina 5K屏的分辨率。不难想象Oculus在几年后会向这个理想的标准配置靠拢。但它需要渐进式的产品迭代和优化(同时需要早期用户一直购买高端产品以维持硬件和游戏开发)。

触觉方面的问题或许是最难解决的。Oculus必需公布Rift的“官方”标准操控模式,而不是让每个开发者自己找哪个外设最适合。但在主题发言期间,Abrash提到了“[他期望]今后几年内能让VR中的双手能像现实世界中活动自如”。这可能预示着会采取Leap Motion为OSVR制定的手部跟踪那样的方案,在你的头戴设备前内置一个摄像头。

但是,Abrash在主题发言期间展示的幻灯片提别提到了触觉方面的内容,这表明Oculus正考虑不但通过手部跟踪与虚拟世界进行互动,同时也要让虚拟世界有所反馈——让你可以伸手触摸感受。可以预期这样的话人们戴头显体验多长都没问题了,但和VR触觉有关的手套和其他硬件解决方案都需要额外增加笨重的甚至需要充电的外设。不过如果可行的话,那么它可会让你体验到更深层的沉浸式体验,甚至比现在最佳的方案都好。

这样巨大的挑战很容易搞砸,所以看今年年末Oculus如何弄出让消费者愿意购买的玩意值得期待。或许它是一个长期的问题需要未来更多迭代更新才能解决。

 

VIA   techcrunch

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