《Boneworks》体验手记:基物玩法与传统玩法的现实冲突

查看引用/信息源请点击:roadtovr

支持Valve Index、HTC ViveOculus Rift和Windows MR

映维网 2019年12月17日)备受期待的《Boneworks》是著名VR工作室Stress Level Zero开发的一款基物(基于物理的)VR射击游戏,而现在作品终于与玩家见面,登陆了Steam,支持Valve Index、HTC ViveOculus Rift和Windows MR。这款体验充满了丰富的基物交互系统,而这一切都是为了提高VR的交互性和沉浸感。日前,RoadtoVR的Ben Lang对游戏进行了上手体验,下面是映维网的具体整理:

注:开发商将《Boneworks》描述为一款“叙事性VR动作冒险”,但游戏包含一个沙箱模式(需要解锁)。这篇上手体验主要集中在游戏方面,因为未解锁的沙箱模式包含大量的范围,而我们不认为评测对于喜欢原生沙箱体验的玩家而言会有任何意义。我们鼓励你参阅其他评测分析。

1. 基本玩法

《Boneworks》的基本玩法包含基于物理的解密元素以及战斗元素。尽管开发商将其称为“叙事VR动作冒险”,但结果表明,这是一款轻叙事的作品。

如果玩法本身包含引人入胜的弧线,并且以机制和概念的完美相容融为作为高潮,轻叙事的性质就不会造成任何影响。但这正是困扰《Boneworks》的地方。尽管存在大量丰富且相当沉浸的底层系统,但游戏却未能找准自己的步调。

考虑到任务模式的时长(我大概用了9个小时来完成),以及额外的Arena(竞技场)和Sandbox(沙箱)模式,将《Boneworks》称为纯粹的技术演示并不公平。但显然,游戏的核心技术最引人关注,而实际的故事只是作为必要装饰。

该游戏采用了一种元叙事方式,以虚拟世界“MythOS”缔造者Monogon Industries的形式整合了今天非科幻VR与科幻VR的概念。

《Boneworks》的风格和结构受到了《半条命2》(2014)和《传送门》(2007)的鲜明影响,包括橙色的撬棍,运动感应炮塔,以及由不明实体涂鸦的神秘文字。你从一开始就能明显感觉到这一点。在游戏开头的大部分时间里,玩家将会经过一个非常直白地(但有效地)介绍其核心机制的“博物馆”。

在这里,你将学习如何行走、跳跃、射击与物体交互等等。当你开始意识到几乎所有一切都属于交互式元素,你将会感到令人耳目一新地沉浸感,因为你发现几乎所有事物的行为都会符合你的预期。在其他大多数的VR游戏中,当你碰到具有明显现实功能的对象时,幻觉就会破灭,因为其在VR世界中的行为表现无法没有达到你的期望。在《Boneworks》中,我偶尔发现了一个绳挂小铃铛。令我感到惊喜的是,它不仅在我拍打时晃动,而且会实际地发出声响。

并非每个对象都包含这样多的细节,但我经常发现我的交互期望是得到满足而非幻灭。尽管并非所有功能都能符合你的期望,但游戏中看起来可以移动的每个对象实际上都可以移动,从而带来了强烈的沉浸感。但是,当事情出错时(事情总会出错),游戏将会导致令人沮丧的时刻,你会发现物理系统的束缚远大于其给予的自由。

《Boneworks》中的射击和枪械机制显然受到了大量的关注。你需要精确地插入弹匣,以专属的方式为每把武器装填子弹,并且用两只手握持枪支以实现最佳的后坐力控制。如果你在装填弹匣时向后拔拉螺栓,未用完的弹匣将会弹出。但如果你是发射完一轮子弹,则枪械将自动弹出用尽的弹匣。

遗憾的是,稀少且乏味的现代武器无法有效配合这种出色的细节和立体的交互:AR,SMG和手枪。确实存在数种排列方式(激光指示器或瞄准镜),但最终都会归结为“远距离”或“近距离”,而你可与为每一款枪械选择自动发射。《Boneworks》纳入了更为有趣的基物武器和装置(如重力枪),但你要等到游戏几乎完全结束时才能使用,所以在第一次任务模式中几乎没有任何时间进行把玩。

当平淡的枪械与平淡的敌人混在一起时,它们在游戏后期更像是令人讨厌的事情,而不再是有趣的挑战。《Boneworks》只有三种敌人类型:僵尸、猎头蟹以及持枪的小伙。当你将枪械对准它们并扣动扳机几次时,它们都会通通死尽。面对它们,你根本无需多想,甚至不需要考虑使用什么枪械。唯一有点趣味的敌人是某种会向你发射减速弹的僵尸类型。

《Boneworks》战斗可以是相当有趣,但前提是你需要让其有趣。除了毫无特色的武器和敌人之外,游戏无法为玩家提供有趣的场景。所以玩家只能发挥创造力和想象力,依靠自己为战斗增添乐趣。无限制使用的慢动作按钮令操作变得更加容易,但遗憾的是,这个按钮实际上难以完美融合至整个游戏过程之中(实际上,这令基本战斗变得过于简单)。

游戏的近战武器尤其如此,包括诸如球棒和锤子之类的钝武器,以及诸如刀剑和匕首之类的短程武器。在慢动作中,你会感到相当满足,但在正常速度下,你就像是在晃动软柔柔的海绵,因为它们朝敌人的攻击感觉非常无力。击透性武器在足够的力度下能够穿透敌人,而它们的效果通常会比钝武器更好。但除非你是想用什么炫酷的慢动作来实现击杀,不然它们用起来可并不非常诱人。

近战令人变得更加摸不着头脑,因为这本该重要的游戏部分却演绎成反高潮和完全不满意的拳头战斗。

遗憾的是,《Boneworks》没有实现1+1大于2的效果。它无法在解谜和战斗之间寻找任何令人信服的交互,并且错过了建立一套能够最终带来机制、玩法和故事高潮的核心机制的机会。取而代之的是,这一切感觉就是用零碎的游戏场景装饰新颖的技术基础,并撒以少量的叙事作为点缀。

对于受游戏的技术基础所吸引的玩家,《Boneworks》为你打造了一个有趣的战斗与物理沙箱,而游戏的竞技场和沙箱模式显然突出了这一点(当你在任务模式中发现特定的隐藏物品后才能解锁这两种模式)。竞技场提供了像波浪式的射击场景,包括生存模式(尽可久地存活)和炼狱模式(在特定条件下或使用特定物品杀死敌人)。沙盒则允许你自由把玩和实验游戏的对象和工具。喜欢《Blade&Sorcery》或《Gary’s Mod》的玩家应该都会在这里获得一种宾至如归的感觉。

考虑到的技术基础的范畴,《Boneworks》对用户生成内容没有任何想法的事实令人感到非常遗憾。显然,游戏完全可以变成VR版《Gary’s Mod》,纳入成千上万个用户生成地图和内容。没有尝试实现这一目标感觉就像是错过了一个亿的机会。

沉浸感

《Boneworks》的基物玩法是一把双刃剑。当一切正常工作时,游戏可以实现非常神奇的体验,并提供其他游戏少有实现的丰富沉浸感。当事情开始出错时,这将会带来噩梦般的沮丧时刻。

这是一款面向硬核VR玩家的游戏,而Stress Level Zero没有加以粉饰。Steam页面明确写道:“本游演示了先进的VR机制和概念,建议玩家在进行游戏之前先建立一定的VR经验并了解常见的VR游戏原理。”的确,这里的关键是你需要先理解游戏应有的玩法,然后才能发现那些神奇的时刻,否则你只会遇到噩梦的一面。

由于《Boneworks》非常依赖于物理模拟,所以它可以涉及大量的身体活动。其他大多数VR游戏在保持真实身体与虚拟身体之间的1:1对应方面非常出色,但这款作品认为虚拟身体只是世界的一部分,这可能导致现实世界姿态与虚拟世界姿态之间出现重大脱节。开发团队试图通过矫正力纠正这种脱节,但这通常会导致人们感觉世界似乎完全是由弹簧组成。

例如,如果你拾起一件大型物体并试图将其举过头顶,由于游戏尝试模拟手臂的力度和物体的重量,所以物体在上升过程中会缓慢地晃动。这种方法非常有意义,并且从观察者的角度来看没有问题,但实际动作与虚拟动作之间(现实中你可不是在举起什么重物)的不匹配有时可能会让人非常不满意,也很不舒服。

在游戏中,这种因为游戏重逼真的物理模拟而轻令人满意的玩法所造成的沮丧时刻并不只有一次两次。确定难题的解决方案应该是具有挑战性的一环,但对于《Boneworks》中的某些难题,解决方案非常显眼直接,执行起来非常乏味(当我偶尔感到沮丧并想对这种基物体验竖起中指时,Index控制器的手指追踪功能可是非常好用)。遥远的复活点加剧了挫败感,有时你需要经过数分钟的冲刺才能回到角色死亡的地点。

《Boneworks》中的对象交互通常感觉很好。尽管对插入新弹匣的确切方式可能有点挑剔,但握持枪支并与之交互尤其令人满足。

尽管库存系统(提供肩部,胸部和背部槽)带来了强大的设计基础,但一些缺失的细节却产生了一定程度的挫败感,而这完全没有必要。在槽套物品时,游戏不会告诉你手部何时位于正确的位置,也不会警告你持续掉落物品的原因是因为套槽已经存在另一件物品。

在《Boneworks》中,意外掉落物品非常容易,而尽管在很大程度上取得成功的强制抓取系统有很大帮助,但当你把手伸向胸口套槽但错误地从背后插槽中拿起物品时,或者当你以为已经套好手枪时但最终却将其掉落到地板时,你依然会感到非常沮丧。

为了帮助你查看所有插槽及其内容,你可以迅速调用一个可选的“库存视图”。这非常好,但总感觉像是套槽系统的创可贴。如果开发者再多加注意,情况可能大有改善。

3. 舒适度

与玩家舒适度相比,《Boneworks》显然更专注于物理模拟。从自由落体到过山车般地滑落污水管,这是一款高强度的游戏,而高敏感人群可能会希望能够完全跳过。对于位于中间频谱的玩家,只要你不过分勉强自己并再开始感到不适时休息一番,你应该能够挺得过去。

游戏完全围绕基于摇杆的移动打造,并要求玩家经常执行跳跃运动。舒适度选项维持在最低标准,没有自然移动机制的替代方法,但提供了用于平滑转弯或迅速转弯,就座或站立,以及头部移动,或摇杆相对移动的选项。

与其他VR游戏相比,《Boneworks》在移动玩家方面更为积极,但我发现游戏中的攀爬是功能和舒适的最差组合。当你抓住可攀爬的表面并向墙壁倾斜的过程时,运动的每个部分都会产生持续的弹性波动。特别是当脸正对着墙壁时,这种晃动对本体感系统而言特别不安。下面的GIF只是略略说明了当你真正穿戴头显时的晃动感。

在《Boneworks》度过数次长时间会话并躺下睡觉后,我依然可以感觉到这种晃动,这与在帆船上度过一天后躺在床上时所经历的感觉非常相似。我从未在其他VR游戏中遭遇过这种挥之不去的感觉。所以,你在开玩《Boneworks》时要特别留神,并在开始感到不适时休息一下。

原文链接https://yivian.com/news/69983.html
转载须知:转载摘编需注明来源映维网并保留本文链接
英文阅读:点击前往映维网合作伙伴 RoadtoVR 阅读专业英文报道
入行必读:深度分析:AR的过去、现在、未来与现实

更多阅读推荐......

发表评论(仅展示精选评论)

首页