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VR游戏开发商Aldin分享移动机制Telepath,模拟真实世界行进方式来减少晕动症

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全新的移动机制

映维网 2020年05月07日)VR游戏《Waltz of The Wizard》的开发商Aldin早前曾介绍了所谓的Telepath移动系统:如同念力者在移动时会预想一条如何到达目标位置的行进轨迹,VR用户在绘制一条行进轨迹后,虚拟化身将能沿着轨迹行进。

团队从零进行了设计,并结合了传送机制和线性移动,希望通过模拟真实世界的行进方式来减少晕动症的影响。他们表示,Telepath易于学习,灵活且舒适,能够实现其他系统所无法支持的体验和情景。数据显示,90%的《Waltz of The Wizard》用户在接到存在其他选项的提示后依然继续使用Telepath。

到目前为止,Aldin只展示了最基本的Telepath设置。但今天团队推出了一批更先进的功能和选择,外加迷宫地区的新敌人,你可以通过PC VR版的《Waltz of the Wizard: Extended Edition》进行体验尝试。

Aldin通过博文对新功能进行了介绍说明,下面是映维网的具体整理:

新功能包括Presence Control和Smooth选项,以及允许你更快速地绘制和更轻松地控制行进轨迹的Arc Roll。Presence Control可允许你通过物理临在和物理移动来控制Telepath,从而使这项功能更加直观和灵活,同时进一步降低晕动症的风险。

为了总结Telepath的全部内容,请参阅下面两个由Aldin首席执行官旁白的视频。第一个时长为100秒的视频对Telepath进行了有趣且轻松的概述;第二个时长为4分钟的视频则深入解释了系统的机制和用法。

另外,你可以加入官方的Discord频道来参与关于Telepath的讨论,提供反馈,并帮助优化所述功能。

1. 优先考虑身体参与和减少晕动症

虚拟现实的独特之处在于,我们是真实临在虚拟世界之中,能够如同现实世界一样运动身体和与里面的一切交互。自然的身体运动是虚拟现实的关键,而人为移动是解决物理行走距离限制的方案。为了尽可能多地保持可信的身体行为,最优秀的人为移动系统需要能够鼓励“真实”运动并且不对我们造成任何障碍。Aldin的答案是Telepath。

目前不存在能够解决晕动症的万能人为移动系统,但Telepath利用了多项技术来最小化晕动症的影响。众多用户报告称,这是其唯一能忍受的连续移动系统。过去的数据表明,90%的《Waltz of The Wizard》用户在接到存在其他选项的提示后依然继续使用Telepath。

2. 当下VR移动机制标准的问题

无论是连续移动还是远程传送,当下大多数的VR移动机制标准都以一种与现实背离的方式来分散用户的注意力。每移动一英寸,你都需要持续不断地操作按钮。就显示器这种二维媒介而言,这种对人为移动的即时控制非常有意义,因为我们不是实际临在于里面的虚拟世界,而且我们需要增强用户与玻璃后面世界的物理关系。但现在我们已经沉浸在虚拟现实中,而物理参与变得非常重要。

对于摇杆移动,真实移动和人为移动干扰着用户的思维,这是因为手指操作和虚假机制打破了沉浸感,而且同时进行手指操作和角色移动会令人感到不适。

2.1 摇杆移动

传统的显示器角色控制通常会用到摇杆,但这会分散我们的注意力。同时,camera不可预知的人为移动阻碍了用户的身体移动。当我们不是临在里面的世界,而且没有其他任务占用双手的时候,这个功能非常合适,但在虚拟现实中,用户将进入所谓的“坦克模式”:身体静止不动,但需要像坦克一样行走四周。人为移动的持续关注和控制意味着我们不是如同现实世界一样移动,而这减少了可信的物理参与感。相比之下,Telepath可以显著增加实际的身体参与。

2.2 传送

传送则完全绕过了运动,牺牲了穿越世界的自然感觉,并导致用传送后的用户迷失方向。另外,传送使得无法实现特定的世界设计和体验。当用户能够瞬间离开原位,并出现在其他地方时,AI角色又该如何应对这种情况呢?对于大多数类型的游戏而言,这是一个非常具有破坏性的作弊功能。

3. 新功能

今天Aldin发布了三个能够显著改变Telepath体验的改动。随初版Telepath一同发布迷宫区域并没有设计成所述功能的完美展示样品。它的设计是为了在激战时刻正确测试Telepath的优势和劣势。团队表示,从初代版本中收集的反馈帮助他们更好地理解了重要的事情。

3.1 基于物理存在分析的Presence Control

Telepath不需要人为操作按钮,而是利用物理存在数据,以一种几乎是念力感应的方式来确定用户意图,并尝试适配你的实时操作。Aldin将其称之为Presence Control。如果你经过一个弹药箱,并决定停下脚步并打破它,你直接行动即可。当你这样做的时候,Telepath将马上暂停,并在你准备妥当后继续将你送到目的地,而所有这一切都不需要操作一个按钮。如果你在激烈的枪战中躲在掩体后面,Telepath将马上暂停。如果你需要躲避飞箭,Telepath将优先考虑物理移动。

当你在现实生活中稍微改变方向时,你是否需要下意识地操作一个按钮呢?或者说这只是自然而然地发生呢?这是团队尝试模拟的体验,亦即通过你的身体语言来进行额外的控制。再一次说明,这是Aldin希望随时间推移而不断改进的早期功能,而他们期待用户的反馈来帮助推动功能优化。

3.2 Smooth模式

这是根据喜欢自由移动机制的用户的请求而研发。与基于脚步的模式一样,Smooth Telepath允许用户双手自由地进行交互,并使用物理存在数据来调整其行为,从而鼓励身体运动并减少晕动症。除了身体的解放,你应该会注意到它比摇杆移动更不容易诱发晕动症。但需要特别指出的是,如果你是一名经验丰富的自由移动机制用户,一开始的过渡可能不太舒适。团队表示,希望自由移动机制用户能够积极地提供反馈。

3.3 Arc Roll

这是对以往传送弧线的一次优化。不再是限制方向和距离的弧线,你可以通过扭动手腕来调整弧线。这提供了更高的精度和对路径的控制,同时使绘制速度更快速,更轻松成。如同文章视频介绍的一样,你可以利用可调整的弧线轻松导航穿过拐角。一旦用户掌握了技巧,路径绘制即可瞬间完成。

4. 下一步计划

第一批功能已经发布,而你的反馈对未来的优化十分重要。团结人为,所述功能会随着时间的推移而得到发展和扩展,并使得Telepath更为直观,能够在正确的时间准确地执行你构想的操作。这包括即将推出的能够令系统更为自然和解决可用性问题的功能,以及诸如集成神经输入数据等长期规划功能。

5. 问答与技巧

技巧:频繁地,粗略地绘制轨迹线

你不需要完全沿着一条路径移动。与其非常小心地构思和绘制路径,不如尝试大致的路径绘制并动态调整。随着时间的推移,你会变得更加精确,而这将有助于你获得更大的运动自由度,并接近于摇杆移动或自由移动所提供的精确和恒定自由。你同时可以更大程度地运动身体以进行短程移动。借助全新的Presence Control功能,Telepath将能进一步提高你行动的信心。

问:什么是Telepath?

Telepath是Aldin开发的一种VR移动系统,它增强了临场感,提升了身体自由度,并减少了晕动症。Presence Control功能使得Telepath在物理方面更接近于真实的移动方式,允许你通过真实的移动来直观地控制虚假的移动。

诸如Presence Control这样的新功能已经支持《Waltz of the Wizard: Extended Edition》。

问:如何提速?

如果你正对移动的方向,Telepath通常会移动得更快,但你同时可以用双手交替摆臂来令虚拟角色奔跑。

问:如何停止?

指向你正在站着的位置,并点击一次。

问:我需要从起点画到终点吗?

不。你只需指向目标位置,点击一次,然后Telepath将自动生成指向目标的路径。团队将就这一点继续进行优化。

问:我希望能够自由改变方向,为什么要限制在路径之上呢?

对于Telepath的使用,人们普遍的误解是你是受困于一条路径之上。就技术上讲,在路径激活时你确实是限制在路径之上,但绘制路径或停止的动作可以在瞬间完成。用户不必非常小心地绘制并坚持路径,你可以相当迅速地开始重新绘制路径或停止行进。

经验丰富的摇杆用户经常会提出这样的问题。当我们使用摇杆移动时,我们通常不会每秒多次改变方向。我们一般是朝着一个大致方向行走一段时间,然后改变路线。请记住,特别是对于新用户或非游戏玩家来说,要想有效地使用,你需要几天或几周的时间来熟悉摇杆移动。一旦你熟悉了Telepath的绘制动作,你可以非常迅速地绘制路径。我们的手可以以每小时200公里-300公里的速度移动。这意味着你可以随时改变路线。另外,Telepath的Arc Roll功能使得绘制动作变得更加轻松。

就理论而言,摇杆用户和Telepath用户之间的主要区别在于,摇杆用户需要经常按压操作摇杆,而Telepath用户则能够执行更多身体运动,手和手指在移动时不受束缚。仅此一点,Telepath就更接近于真实地临在现场。

问:你凭什么说Telepath能够增加物理运动?

在Telepath发布后的几个月里,团队收集了关于运动选择的数据。体验的介绍包括一个关于移动的教程,以及一个提醒用户存在多种移动选项的提示,包括传送和摇杆移动。数据显示,约90%的用户继续选择Telepath,而物理行为测量显示Telepath比摇杆移动涉及更多的身体参与。另外,全新的Presence Control功能有助于鼓励和增加身体运动。值得一提的是,有用户报告称,Telepath是其所能容忍的唯一线性系统,而且这种移动机制十分舒适。

问:我感到不适,这正常吗?

遗憾的是,所有VR人为移动都会立即带来晕动症的风险。对某些人来说,一开始接触Telepath时会出现晕动症。但对许多人来说,随着更多地使用所述系统,你会变得更为适应。对其他人来说,当前形态的Telepath可能无法完全摆脱不适,但团队计划在不久的将来添加额外的舒适功能。

但显著的迹象表明,Telepath更舒适,更不容易诱发晕动症。设计所依据的基本理论是旨在降低不适的程度。

问:《Waltz of the Wizard》一定要用Telepath来玩吗?

不是,团队计划提供其他移动选项。

问:这是系统的全部功能集吗,或者说未来还有更新?

Telepath远未完成,而团队希望从这次更新中收集反馈,并推动进一步的优化,另外,Aldin制定了一个尚未公布或讨论的功能列表,包括舒适性选项和可用性方面的优化。他们的目标是使得人为移动和真实移动一样自然和直观。

除了近期的更新,Aldin计划当眼动追踪和神经输入等未来硬件技术普及时进行集成。

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