鲁宾:Facebook在认真思考Cloud VR,但五年内都不可能

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可以做到是一个假设,但不会很快实现

映维网 2020年05月20日Facebook在2019年12月进行了一笔十分令人感兴趣的并购,公司当时斥资7800万美元收购了专门从事云游戏的西班牙公司PlayGiga。对于这一点,Facebook似乎走上了一条类似于谷歌微软英伟达和亚马逊的道路:从数据中心传输游戏,不依赖PC或主机。但Facebook一直对自己的云游戏野心三缄其口,在过去数个月里不断拒绝予以置评。

但Facebook特殊游戏项目的副总裁贾森·鲁宾(Jason Rubin)在接受Protocol的采访时表示,Oculus可以成为Facebook云游戏的一个重要机遇。他表示,尽管短期没有真正的云产品会与大家见面,但公司高管正在认真思考云技术将如何能颠覆虚拟现实。本周是Oculus Quest的一周年纪念。对于这款无需接入PC或智能手机的一体机设备,Facebook希望Quest的易用性能够推动虚拟现实成为消费娱乐主流。

鲁宾同时表示,Facebook正推动原来各自为政的游戏部门更加紧密地合作。Oculus现在看起来更像是一个传统的Facebook部门,而不是一家独立的子公司。原Facebook游戏产品负责人威韦克·沙马(Vivek Sharma)于今年年初升职为游戏业务副总裁,是鲁宾汇报工作的对象。

接近Facebook游戏部门的人士表示,公司计划首先在智能手机和个人PC等更为传统的游戏平台部署PlayGiga的云游戏技术。但对于鲁宾将云VR作为最终目标的言论,这为Facebook的云战略提供了新的思路。

下面是映维网对Protocol鲁宾采访的具体整理:

1. 在我们讨论产品之前,我想先问问一个基本的组织问题。我总是不能理解Facebook内部的组织情况。

是的。Facebook内部的组织结构不是非常公开透明,我确信外界人士难以完全理解。对于游戏业务,过去每一个垂直部门都是各自为政,我们彼此之间并没有太多的互动,但现在不同的游戏垂直部门之间有了更多的交流,我们真的越来越近靠近彼此,并努力创造一个更具凝聚力的产品组合。

对于我进入游戏团队并离开原Oculus的本职核心AR/VR,我可以把关于那边的所有知识经验,以及所有关系都带到这里,这样团队之间就可以更为亲密。所以,Facebook的两根游戏支柱Facebook Gaming和Oculus AR/VR就能够建立这种联系。

2. 我们暂时还不能将你称为Facebook的游戏沙皇,对吧?

不不不,有很多Facebook游戏沙皇。你可以把我们想象成一群围坐在一起的黑帮老大,但暂时没有挥棒的一刻。目前为止还没有人拿到球棒,可我们是一群忙于比赛的人员。

3. 除了你和AR/VR内容副总裁迈克·瓦度 (Mike Verdu),围坐着的还有谁呢?

威韦克·沙马是我的经理,他负责管理Facebook的游戏事业群。我更多的是负责日常的游戏战略,而他更多的是管理游戏团队,同时在监督其它我现在没有参与的事项。所以他和我正负责Facebook游戏业务。

然后是主要负责合作伙伴关系的里奥(全球游戏合作伙伴总监里奥·奥莱贝/Leo Olebe);阿什(商业开发副总裁阿什·贾哈维里/Ash Jhaveri);阿什的经理,他管理着合作伙伴关系部门,以及所有游戏合作伙伴关系。

接下来是Vijaye(Facebook娱乐副总裁维嘉亚·拉杰/Vijaye Raji),他是威韦克的经理并且同时负责Facebook的娱乐和视频业务。还有广告方面。我们的游戏广告业部门非常庞大,他们同样有围坐在一起。

我要说的另一件事是,在这个群体之外,Facebook对游戏的兴趣上升到了最高点。我的意思是马克(Facebook首席执行官马克·扎克伯格)相信社区,他正在寻找那些强大的、即将发展起来的社区。你会看到很多社区,比如宗教、民族或体育。游戏是一个相当大的社区,并且在社区团体的列表中不断增长,同时会随着时间的推移变得越来越社交化。

4. 随着你们正在涉足混合现实流式传输等新技术,我们是否更有可能在Twitch等服务或你们的Facebook游戏平台看到这一点呢?

这要看具体是什么。我们希望娱乐消费者,我们想得到关于我们产品的信息。如果最有效的方法是Twitch,我们可能会首先选择Twitch。但很多时候我们想做的事情在市场中并不存在,而我们唯一能做的就是我们亲自动手。

5. 对于你说的情况,你是希望与你们自己的内部团队合作吗?

是的,因为对于某些在成本方面不合理或难以令人信服的想法,他们是你唯一能说服的人员。

6. 所以理论上,如果你希望把《使命召唤》带到Oculus,谁会与罗伯特·柯提克(动视首席执行官Robert A. Kotick)通话呢?谁会说‘嗨,Bobby(柯提克的昵称),我们希望把《使命召唤》带到Oculus。价格是多少呢?

尽管我认识很多动视的员工,但打电话的肯定不是我,因为我已经不在AR/VR事业群。现在负责对话的大概是迈克·瓦度。

如果是在合适的地方和合适的时间,可能是安德鲁(VR/AR负责人安德鲁·博斯沃斯/Andrew Bosworth),又或许是马克(马克·扎克伯格),即如果马克知道我们感兴趣的话。当然,这只是假设,但3A将是我们采取的方向。

7. 3A级的高质量游戏对Oculus和Facebook的发展有多重要呢?

这很重要,尤为重要,因为游戏市场中有一部分人想要虚拟现实,对虚拟现实非常感兴趣,但他们正等待自己信赖的厂商为VR带来作品。这些受众是VR进入大众市场的,达到规模普及的必要条件。你会看到那些3A级产品的出现。不管是谁打的电话和实际的交易是什么,我想你一定会看到那些产品的出现。

8. 你们基本上都相信可以在Quest的板载硬件和架构实现3A体验,不需要接入PC吗?

我们暂时先不讨论3A。我们先讨论图形保真度。由于简单的物理、电池和散热等原因,便携式设备在短期内不会实现PC图形。

如果3A的意思是《Asgard’s Wrath》的图形保真度,这不会发生在移动头显身上,因为你无法令需要散热的手机或电池型设备运行所述游戏。当然,你可以将设备接到墙壁的插座,同时安装一个水冷或风冷显卡。但你不能在别人脸上这样做。

在设备上做到这一点的一种方法是,将其无线传输到某人的脸上,而且这种情况很可能会相对迅速地发生。问题在于,它不像Quest那样具有非常便捷的移动性,而我们从消费者的反馈得知,他们真的非常希望这种便捷性。

从长远来看,而现在我真的就像(Facebook Reality Labs首席科学家Michael Abrash)亚伯拉什一样挥舞着双手说话,我认为应该有办法通过Wi-Fi将这些信息从电脑传输到你的脸上。我不会深入探讨这个目标所需要克服的令人难以置信的挑战,但从长远来看,这是头显设备最终获得3A图形质量游戏的方式。

如果你暂时不考虑图形质量,你会体验到作品的深度、长度和工艺,我想你可以在Quest平台发现一些非常宏大、非常有深度的游戏,我想你将在明年左右看到它们的出现。根据我们所看到的情况,这更多的是预算/时间问题,而不是图形逼真度/处理器问题。

但当然,最终我们会把这些处理器放到服务器机房,然后再流式传输到你的头显。很多人会说,‘哦,天哪,那是一百万年后的事情了。’不是一百万年,当然也不是五年,而是介于两者之间。

我可以告诉你:没有人指望VR一体机可以完全依赖于云处理。我们必须用芯片组。但从长远来看,云能够解决很多问题,因为它最有效地将处理能力放到需要的地方。现在存在延迟问题,分辨率问题,帧速率问题,有很多的问题。当摆在你面前的显示器丢失一帧时,你感到的不适感会远超于房间另一边的电视丢帧。所有这些事情都必须解决,但没有人认为这是不可能实现的难关。我们可以做到是一个假设,但不会很快实现。这非常非常复杂。

9. 当我们讨论虚拟现实作为大众消费类别的潜在发展轨迹时,有人把虚拟现实比作3D电视。这样比较公平吗?

问题的答案十分简单。3D电视以一种有趣的方式提供了完全相同的体验,但最终却相当糟糕。所以同样的电影,同样的电视节目,或者说是一些为3D制作的内容,因为他们想给你展示瀑布或森林之类的场景,但最终这只是电视以一种虚假的深度提供画面。这是一个伎俩,而且是一种非常糟糕的伎俩。看了一会后,不管技术如何,你的眼睛都会非常累。

顺便说一句,这是有充分理由的。它不是真的3D。你不能环顾四周。一切都只是立体图形,立体图形是为一个非常特例的瞳孔间距离设计,亦即瞳孔之间的距离。但人的瞳孔是可变的。有些人更宽,大多数人在中间阈值,然后有些人很窄。只有拥有完全匹配瞳孔间距离的人才能获得良好的体验。其他人的经历都很糟糕。

虚拟现实是完全不同的情况。它给你一种非常非常不同的体验。虚拟现实技术一年比一年好。虚拟现实是一种面向完全不同的内容的不断进化的生态系统。所以你不能比较两者。

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