深度分享:MR交互设计之“原则篇”

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深度分享:MR交互设计之“存在感”

映维网 2020年06月01日)这篇文章是我写的《MR设计指南》三部曲的第二部——交互篇。第一篇是存在感篇,没看过的话也你可以点击这里查看。第三篇是界面篇,我将会告诉你MR的UI设计跟传统的UI设计有多不一样!下面我们来讨论下MR交互设计的原则。

本文来自燧光Ximmerse交互工程师卢智雄

1:Affordance(可供性)

Affordance是设计界被滥用得最多的名词之一。它最开始是心理学的一个概念,由吉布森在1977年提出,意思是环境或物体为人的行为提供的可能性。

比如我们的祖先会拿树枝做武器,而树枝上并未标明自己可以做武器,而是因为树枝的粗细、硬度、锋利度等物理属性恰好为人提供了相应的可供性。

后来唐纳德诺曼(心理学家和交互设计专家,他创办的尼尔森诺曼咨询机构对交互设计有着巨大的影响力)将其引入设计界。

诺曼在设计界入门级书籍《设计心理学》引入了affordance这一概念。注意他手里的茶壶!

要解释affordance最好的例子是“诺曼门”:你在生活中是否会遇到一些门不知道是推还是拉(就像下面这个图这样)?

这破门怎么怎么也拉不开!…….嗷嗷嗷,好吧,是推开的。

诺曼认为一个被推开的门就不应该有把手,而应该用一个扁平的金属片。因为这样门就“可供”推开,而完全不“可供”拉开。而一个应该被拉开的门则应该有明显的把手,并且把手的人机设计应很适合将手掌放进去。

上面这两种门的设计都凸显了门的affordance,因此人们下意识就会用正确的方式去使用它们

很快“affordance”就流传开来。为什么呢?因为设计师往往都希望用户能按照他们设计的“正确路径”来使用产品,而affordance恰好能描述“因为我这样设计符合人的心理/预期/习惯/直觉,人们就会自然而然地知道怎么使用它了”的感觉。

诺曼认为:Affordance是指一个物体可能被用来进行的所有操作,它非常宽泛且因人而异,并且一般仅仅针对于物体的物理属性。因此探讨affordance对于指导设计,尤其是交互设计没有大的帮助。

诺曼因此引入了另一个概念,它对设计师的指导意义就大很多。这就是signifier(意符)。简单来说,意符就是传达给人一个物体应该如何被使用的信号,它的指向性比较明显一些。

上面这张图就反映了affordance和signifier的区别。signifier会更明显地提示用户正确的使用方式。如果一个工具用户不知道怎么使用,是可以添加一些signifier来告诉用户的。

这两个概念对于XR内容创作者来说有什么帮助呢?要知道,XR游戏和传统游戏最大的区别之一就是:

看起来能互动的物体,就应该能互动。

为什么呢?因为传统游戏,用户是隔着一个屏幕去与虚拟世界互动,并且往往是通过键鼠或触摸屏来进行一些简单的点按的操作。因此,比如传统游戏里的一张桌子上,艺术家可以放很多摆件在上面,仅仅是装饰作用,不需要能用来互动。

传统游戏里大部分摆件(Props)都是纯装饰作用,截图来自《地铁:逃离》

但在VR/AR游戏里,就完全不是这样了。用户是完全沉浸在这个世界里,他们会不自觉地用双手和这个虚拟世界里的一切互动。如果一个杯子放在桌上,他们会尝试将它拿起来,尝试接水,或者直接抛出去。如果有一个关闭的收音机,他们会尝试拉长天线,调大音量。

打开收音机,就能听到播放的节目!来自《半衰期:艾利克斯》

因此,玩家会将很多现实世界的经验照搬到虚拟世界。如果虚拟世界的一个物体在现实世界里有原型,他们会期待这个物体在虚拟世界中也有一样的作用。

这其实是游戏设计师最梦寐以求的技术,因为玩家在把玩这些摆件的时候会更容易沉浸到虚拟世界里,甚至打开新世界的大门。

毕竟现实世界我们经常在窗户上画画给别人上网课

但照搬现实世界对开发来说是个噩梦!因为我们不可能在程序上将一个虚拟物体做得和现实完全一样,那样工作量太大了,也没有必要。

这时候,以affordance的角度来思考问题就非常重要了。当我们设计一个游戏场景时,我们不可避免地需要加入一些物体在里面。这时候我们就需要非常慎重。因为一个物体存在某种明显的affordance,那么它就必须要被满足,否则用户就会很失望。同时,一般只需要满足最主要的一两种affordance就够了。

在这方面做得最好的当属OwlChemy Lab的《Job Simulator》系列。在这个系列里面,可以交互的物体太多了。但是所有的物体都符合你对其的预期:如果是一个食物,它就能被吃。

排骨的肉能被吃掉,而骨头则会留下来。这细节简直了!

眼镜能被取下来,还能戴在自己头上。

取下机器人的眼镜,然后给自己戴上

玻璃和陶瓷做的物体都能被打碎。

盘子可以被打碎

在谈及这些有趣交互时,Owlchemy Lab的CEOwl直言:

我们办公室谈论最多的就是affordance。

这篇GDC演讲可以点击查看,干货满满!

针对XR游戏里应用affordance和signifier,我们总结了下面的原则:

1.1. 优先选择有单一的、强烈的affordance的物体

如上图,左侧的锤