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John Carmack为Gear VR游戏开发提供建议

在四月份,Oculus的技术总监John Carmack开始在Twitter上反复沉思,在VR游戏开发者们思考怎样为VR头显设计出好的游戏的时候,他们是否会发现他对早期Gear VR游戏的公共反馈是很有价值的。

显然有一部分人认为他的建议是有价值的,因为在本周他发表了一篇相当详细的评论文章,是关于在Gear VR上运行的VR Bits游戏Nighttime Terror的。如果你对新生的VR游戏设计领域抱有浓厚的兴趣,那么这篇文章值得一读,因为Carmack 作为一名游戏设计师及VR工程师,有着非常丰富的Gear VR 硬件知识,是非常有资格来批判性地评价这个领域的工作的。

“通常颜色暗淡一点是好的,用纯黑色在展示的时候会存在两桢上升的重影问题,”他这样写道,是给游戏颜色运用的参考。“载入画面应该在边缘使用黑色,减少震荡更新的影响,(我们需要做一个载入画面的样本,只显示一个单一时间,这样就可以避开低级的FPS载入画面存在的失帧影响的问题)但是游戏场景跟厨房一样,要避开使用纯黑色。”

在这个(简短的)分析中Carmack把他对VR硬件的经验,以及他在开发标志性的第一人称射击游戏如Quake所花费的时间联系起来,要表明的一点就是“怪物都不发出声音,但是一些大的怪物要偶尔有咆哮的动画效果,”并补充说,“3D音效可以让效果更好……但是考虑到性能的原因,你必须要注意限制快速射击的通道数。”

当然,Nighttime Terror不是第一人称游戏,在提供VR设计建议时Carmack再次提到了Herobound,这是Oculus用作学习体验,在内部开发的一款第三人称动作游戏;这款游戏作为一个技术demo分发给了早期Rift开发者,并命名为VR Adventure。

“有时候我环顾四周之后会跟丢我的目标。HeroBound 添加了一个动态指针来克服这一问题,”Carmack写道。“总的来说,我希望可以至少有点机会一直采取行动。当你看到的只是一个小帽子,是很难识别出你的人物的。”

想要了解更多信息,请在Carmack的公共Facebook页面查看完整的文章。

VIA   gamasutra

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